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战神4角色绑定与过场动画制作(转)

[其他] 战神4角色绑定与过场动画制作(转)

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3070 1 3 24 4年前 举报
作者我乱写的

首席艺术家埃里卡·平托(Erica Pinto)和阿克塞尔·格罗斯曼(Axel Grossman)在《战神》上揭示了圣塔莫尼卡工作室的电影动画工作流程,以及他们创造更好游戏动画的技巧。这是和同事一起制定项目绑定方案时写的资料,因为这个演讲和战神团队在GDC上的演讲基本类似,所以我把两个演讲放一起翻译。
团队目标
讲述一个完整的,丰富的故事
以近似纪录片风格的手法促进游戏的沉浸感
一镜到底
创建战神系列中迄今为止最高质量的角色和动画
建立快速高效的工作流程
战神 (1).jpg
因为团队人数很少,所以在制作中团队成员经常会身兼数职
1:演员
2:layout艺术家
3:做点临时的模型或道具资源
4:布景
5:导演
6:动画师
7:找出问题并提供解决方案
战神 (2).jpg 战神 (3).jpg

设计摄像机运动轨迹
战神 (4).jpg 战神 (5).jpg

都是废话不翻译了
战神 (6).jpg
团队先自己把过场动画演一遍,尽可能的吻合摄像机轨迹和角色行为
战神 (7).jpg 战神 (8).jpg

制作粗糙的动作捕捉预览
好处有
确定角色尺寸和与场景的比例
数据可以发送到动捕场地中
原型可以放进游戏
战神 (9).jpg
因为所有的资源最终都需要通过maya导进游戏中,所以vikon的动捕环境必须能够兼容maya和motionbuilder。TA需要开发相应的工具
战神 (10).jpg
动画预览
战神 (11).jpg
做辅助拍摄道具
战神 (12).jpg 战神 (13).jpg

动画师在动捕场地的作用
搭建拍摄环境
给演员演示预览动画
演示动画衔接需要的POSE,比如衔接各种待机
扮演工具人(比如演个骡子拉个车什么的)
各种打杂
战神 (14).jpg
这段就不细翻了,大致就是修动画的一些工作,后面也略过,主要是讲动画师配合TA的一些工作。
接下来是绑定
战神 (15).jpg

首先列举了PS3到PS4时代战神在制作规格上的变化
PS3时代的奎爷:
9头身,2.35米高
2万5千三角面,头部5700面
全身340根骨骼,面部64根
T-pose建模——会导致当角色胳膊放下的时候腋窝太高
PS4时代的奎爷:
写实风格,8头身,2米高
演员很接近游戏角色
A pose建模,姿势更加自然
胳膊旋转角度大概在60度左右
7万三角面,面部3万2千面
835根骨骼,脸部225根
战神 (16).jpg
两个奎爷的比较…
战神 (17).jpg
面部比较
战神 (18).jpg
在新的工作流程中
motionbuilder成为工作室的核心动画工具
建立资源从MB到maya的一键解决方案
使用“中间”绑定去匹配绑定坐标空间
导入简单的绑定到MB中用于匹配角色数据和再导回maya
战神 (19).jpg
动画工具+使用的技术
动画重定向——humanIK
绑定——maya reference system
动捕——motionbuilder
面部绑定——基于FACS的blendshape
姿势变形——maya的RBF
战神 (20).jpg
这里主要讲他们的动画重定向工具
场景集可以直接在MB里使用
战神 (21).jpg
因为MB不能识别maya的控制器所以TA专门写了一个工具把动画数据导到maya的控制器上
战神 (22).jpg 战神 (23).jpg

工具——角色管理
将绑定和骨骼分离,方便在不同层级的角色中切换,也可以根据部位断开。比如制作战斗动画的时候不需要面部绑定。而制作过程动画的时候则需要切换到高细节的绑定。
战神 (24).jpg 战神 (25).jpg 战神 (26).jpg 战神 (27).jpg

GDC这里讲的和上面基本一个意思,更详细的展示了绑定和骨骼以及模型是怎么分离的。
战神 (28).jpg
讲了下动捕的流程,和前部分差不多,不翻译了
战神 (29).jpg
工具——表情管理
介绍了下FACS,这里不翻译了
战神 (30).jpg
PS3的战神表情是基于基础口型制作的,也就是手调动画
PS4基于FACS制作,先扫描再拓扑,再做blendshape,再绑定,也就是我们现在搞的这套
战神 (31).jpg 战神 (32).jpg 战神 (33).jpg 战神 (34).jpg 战神 (35).jpg

扫描和标准拓扑,脸上标记的那些区域是为了方便做表情传递
战神 (36).jpg
总共做了800~1000个blendshape,惊了,估计都是外包给国内做的
战神 (37).jpg
这个应该是他们自己开发的工具,为了方便管理blendshapes
战神 (38).jpg
基于标准拓扑实现表情通用,使用一些参考的关键点(原文是keypoint,我估计就是修标准blendshape)解决表情转移的过程中的问题,确定blendshape的缩放比例
战神 (39).jpg 战神 (40).jpg

这段讲得比较含糊,根据引导图把表情从塞巴斯蒂安转移到兽人上,同时调整blendshape的数值以适应形状变化
战神 (41).jpg
比如兽人的眼睛闭不上,最后还是得修一下(手修blendshape?或者只是缩放数值?这个我们需要测试一下)
战神 (42).jpg
表情捕捉演示,没什么好翻译的
战神 (43).jpg
表情面部骨骼绑定
并没有绑高模,而是根据骨骼数量和位置创建一个低模(cagemesh)进行绑定,低模顶点和骨骼一一对应。
战神 (44).jpg 战神 (45).jpg 战神 (46).jpg 战神 (47).jpg

面部皱纹实现,这个不翻译了,和咱们现在的做法差不多。
战神 (48).jpg 战神 (49).jpg

maya的psd系统,主要介绍这玩意干嘛的
战神 (50).jpg
maya的RBF系统,简单介绍了下计算公式
战神 (51).jpg
PSD在战神中的应用
矫正奎托斯和巴德尔的肌肉
其他杂七杂八的用途
面部修正
RBF在战神中的应用
盔甲变形
一些环境道具的绑定
芙蕾雅的头发
战神 (52).jpg
他们的PSD工具
战神 (53).jpg 战神 (54).jpg 战神 (55).jpg

PSD修正前后对比
战神 (56).jpg
大概做了这么多姿势的blendshape
战神 (57).jpg
身体的骨骼绑定
战神 (58).jpg
用变形骨骼+PSD实现肌肉和盔甲的运动
战神 (59).jpg 战神 (60).jpg



原视频地址

无论是PSD还是RBF,或者是大量blendshape+骨骼组成的表情动画,maya的这些功能在引擎里都不支持。要么在maya中把所有效果都烘焙成骨骼动画导出,要么想办法在引擎里自己实现一遍。有空再写个UE里实现的教程吧。
谢谢观赏。

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总共做了800~1000个blendshape,惊了,估计都是外包给国内做的。哈哈。国内就是做苦力的
4年前
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