马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
×
作者我乱写的
首席艺术家埃里卡·平托(Erica Pinto)和阿克塞尔·格罗斯曼(Axel Grossman)在《战神》上揭示了圣塔莫尼卡工作室的电影动画工作流程,以及他们创造更好游戏动画的技巧。这是和同事一起制定项目绑定方案时写的资料,因为这个演讲和战神团队在GDC上的演讲基本类似,所以我把两个演讲放一起翻译。 因为团队人数很少,所以在制作中团队成员经常会身兼数职
团队先自己把过场动画演一遍,尽可能的吻合摄像机轨迹和角色行为
因为所有的资源最终都需要通过maya导进游戏中,所以vikon的动捕环境必须能够兼容maya和motionbuilder。TA需要开发相应的工具
这段就不细翻了,大致就是修动画的一些工作,后面也略过,主要是讲动画师配合TA的一些工作。
首先列举了PS3到PS4时代战神在制作规格上的变化 T-pose建模——会导致当角色胳膊放下的时候腋窝太高 motionbuilder成为工作室的核心动画工具 导入简单的绑定到MB中用于匹配角色数据和再导回maya 绑定——maya reference system 因为MB不能识别maya的控制器所以TA专门写了一个工具把动画数据导到maya的控制器上
将绑定和骨骼分离,方便在不同层级的角色中切换,也可以根据部位断开。比如制作战斗动画的时候不需要面部绑定。而制作过程动画的时候则需要切换到高细节的绑定。
GDC这里讲的和上面基本一个意思,更详细的展示了绑定和骨骼以及模型是怎么分离的。 PS3的战神表情是基于基础口型制作的,也就是手调动画 PS4基于FACS制作,先扫描再拓扑,再做blendshape,再绑定,也就是我们现在搞的这套
扫描和标准拓扑,脸上标记的那些区域是为了方便做表情传递 总共做了800~1000个blendshape,惊了,估计都是外包给国内做的 这个应该是他们自己开发的工具,为了方便管理blendshapes 基于标准拓扑实现表情通用,使用一些参考的关键点(原文是keypoint,我估计就是修标准blendshape)解决表情转移的过程中的问题,确定blendshape的缩放比例
这段讲得比较含糊,根据引导图把表情从塞巴斯蒂安转移到兽人上,同时调整blendshape的数值以适应形状变化 比如兽人的眼睛闭不上,最后还是得修一下(手修blendshape?或者只是缩放数值?这个我们需要测试一下) 并没有绑高模,而是根据骨骼数量和位置创建一个低模(cagemesh)进行绑定,低模顶点和骨骼一一对应。
面部皱纹实现,这个不翻译了,和咱们现在的做法差不多。
无论是PSD还是RBF,或者是大量blendshape+骨骼组成的表情动画,maya的这些功能在引擎里都不支持。要么在maya中把所有效果都烘焙成骨骼动画导出,要么想办法在引擎里自己实现一遍。有空再写个UE里实现的教程吧。
|