我对动画的理解和走过的弯路。
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我理解的动画:动画是一个大杂课,包括人体解剖学(骨骼和肌肉),物理(力学和能量),哲学(暴力,恐惧,性),美学(达芬奇,说上帝创造了曲线)。 即有理性的运动规律,又有感性的pose 节奏。而且互相依赖,很紧密,就好象绳子扭在一起才能发挥作用。所以难学。不像特效那么纯理性 那么高。动画一会儿理性一会感性,大脑切换思路。(呵呵,还好我是双撇子,左手用max 右手maya,)
第一,学动画的五中阶段:
第一阶段:临摹 (对动画的理解:就是哪个好看临摹哪个,盲目各种崇各种大神。临摹的很像,但是细节的东西还是临摹不好,只能临摹一下pose to pose 比较强的东西(实际临摹对象中pose中含有的运动规律自己不知道)。很容易走路误区,比如,喜欢在自己的作品中加入镜头,特效,震动来体现自己的力度感。)
如何突破:理解和认识跟随和缓冲比临摹100个动画都管用。
(基本都是pose to pose 细节多的,眼睛还是看不出来, 见到帅的动画,就大呼称赞,而不是,见到好的去学习里面的技巧,见到不好的作品也不去自己去想,如何能做的好。就简单的感觉怎么不流畅太硬,不去想是跟随没做出来,力传递……)
花费时间0-5年(很多人都困在这里停止不前,最典型的特点就是实战能力差,项目作品差劲。)
我当时尤其对冲镜动画非常感兴趣。很追求个性。(我当时会认为生存手册没实用价值)最怕,做现场测试题。哈哈
第二阶段:各种软各种弹,(对动画的理解:开始脱离临摹,没有临摹也能做好,但是做的很平庸,也符合公司要求,不在受临摹的限制了。主要是脑袋里面有了“跟随”和“缓冲”两个概念并且掌握)
跟随:就是能手动K飘带并且能加入主动性。
缓冲:正向缓冲和反向缓冲。
第三个阶段:(这个时候会发现生存手册,皮克斯真人参考是个宝贝了)
各种细节,(基本上是从头开始学了,人体骨骼和肌肉),恭喜大家前两个阶段都是弯路。基本都白学了。
从迪士尼动画原理开始学。
素写 其实就是人体骨骼和肌肉系统。
其实一开始临摹一些原画pose就是错误的,应该去临摹真人pose来体验肌肉和骨骼的关系。
肌肉的类型形成不同的风格:红肌肉和白肌肉。 耐力和爆发力。
鬼泣和战神
(1)物理: 1,力学 ,2能量
力学有三种:1,重力,摩擦力,离心力,作用力和反作用力
能量守恒,动能= 质量和速度(而我们只能通过位移和时间来表现),缓冲残余能量,来判
(2)运动规律。1,手K飘带,2力传递, 3缓冲 ,4弧线运动, 5缓入缓出
第四阶段:夸张和表现力,
夸张: 是一种高级技巧, 不但是pose上的夸张,还有节奏上的夸张,缓冲,等等,其实就是两种概念的融合穿插。 比如,缓冲和缓入缓出, 直接从pose中体现运动规律。
表现力:
这个时候才是积累的时候,开始针对不同的游戏和游戏公司进行归纳总结,看看他们如何运用节奏的,缓冲,力传递等等
以前我们被误导,自己做的不好,老手会说,自己练习的少,量变则质变。看似很有道理,努力不够。一句简单的话,被老手带入误区。但实际,我们努力很多,却收获很少,是因为我们缺少总结和 好的方法。
韩愈:业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随。 毁于随,就是盲目的临摹。
第五阶段:忘记所有的技巧和原理,纯感觉。以前所以的技巧和原理都融入到自己的意识里面去了。也就是骨子学透了那些原理和技巧。
这五中阶段提高的是什么?
不是作品(不是说,找个好模型,我临摹一个好的作品就牛逼了,),是节奏和pose 运动规律的理解程度。自己进步只有自己清楚!
有道理!
行成于思毁于随 深思
总结得真好
碧海蓝天吴 发表于 2015-11-20 13:58
很赞同,因为制作对于他们来说已经只是时间问题,如何设计怎么设计的更好更有节奏更有眼前一亮的感觉,这 ...
有道理
期待
牛逼!看了大神的作品已经上升到哲学高度了。。。
感謝分享這麼用心記錄的心得!
楼主加油,我看好你有超越大EZ的潜质
继续努力,你已经开始进入第二阶段
牛逼!看了大神的作品已经上升到哲学高度了。。。
默默注册 发表于 2015-11-19 14:31
真正的动画师大部分时间不是在动,而是在想
很赞同,因为制作对于他们来说已经只是时间问题,如何设计怎么设计的更好更有节奏更有眼前一亮的感觉,这个才更重要
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