bip骨骼大小腿的曲线为什么不能分开调
请教大神们平时是如何解决这个问题的,在做循环动画的时候,比如我做的这个游泳动作,上图中大腿的曲线首尾帧衔接得就还平滑,过得去。而小腿需要做一些延迟,曲线就不能向下图中所示的那样,但是如果我调了下图的首位帧位置的曲线的话,大腿就会变得不平滑。bip是这样的 感谢分享~
在这里学到了不少东西多谢各位分享的经验
hkkhk 发表于 2016-1-5 14:54
如果是3D游戏的话不能随便加帧
加循环无所谓,你到处的时候不要把前后循环导出来就行了!!
超级二大爷 发表于 2015-12-30 11:45
你要是觉得首尾帧衔接不顺,那就在首尾各加上一个循环就顺了
如果是3D游戏的话不能随便加帧
你要是觉得首尾帧衔接不顺,那就在首尾各加上一个循环就顺了
skw336 发表于 2015-12-30 10:37
看出来楼主调的是旋转曲线,但是bip曲线调完基本不出效果,bip曲线的可操作性好小。还是老老实实生Kpose吧
...
那bip的曲线有什么用呢,如果不是用来解决这类问题的话
铁豌豆 发表于 2015-12-29 20:38
楼主是maya动画师刚转行过来的嘛?
我用max也有三年了,不过因为以前的学习不专业和项目要求不高,从来没有认真研究过动作的细节,所以时至今日还在琢磨这些基本的问题。惭愧。。。。
拉破车 发表于 2015-12-29 18:44
BIPED是这样的,,胳膊,腿这些都是动一节父骨骼,整体全部被K上的,,也可以单独K帧,但我不建议,因为那 ...
谢谢。我也觉得单独K骨骼的方法比较麻烦,但是如果只是靠调pose来做一段循环动画的滞后,经常会有不流畅的情况,特别是首尾帧衔接的时候。像gif图中一样(帧数率有问问题,请看运动轨迹就行了),bip置心的运动就不能像小球那样平滑,置心从上往下运动的时候(也就是时间轴的尾帧到首帧)没有bip默认的缓入缓出效果。
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