断肢原理
首先感谢大侠把断肢的文件共享了出来
然后摸索了个把小时 整理出了结论:
1→建立CS及部分bone : bone之间不要相互链接即不要有父子关系
2→需要断的地方蒙皮给bone: 模型→bone骨骼带动→CS带动bone
3→bone链接给CS : 一根bone对应一根CS来给链接约束
4→需要断的时间点bone链接到世界:CS仍然在 但模型跟着bone骨骼断开了 这就是为什么需要断的地方蒙皮给bone的原因
5→需要重新接上再链接给CS: 同理 要接的时候在链接约束里再给对应的CS骨骼
蒙皮给bone骨骼 而bone骨骼之间一定要给链接约束给CS
然后在断肢的时间点链接约束给上一级的bone骨骼 那么这某一部分就还是一个整体掉落而不会出现错误
这种方法不需要其他什么插件 是最稳的方式 再次感谢这位大侠~
http://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=172824&highlight=bone%B9%C7%F7%C0
原帖链接
模型得提前切分好吧? 不然就成藕断丝连的拔丝怪了 这样的断肢有个缺陷就是不能在关节处断,权重没法分配 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜 学习一下,谢谢总结
楼主总结得太好了 很感谢!感谢cgjoy的热心人士 不错,又占了一个沙发!
资源甚好,且阅且珍惜!
这个可以放在UNITY里用吗?
啥也不说了,楼主就是给力!
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