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断肢原理

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12595 17 5 45 8年前 举报

首先感谢大侠把断肢的文件共享了出来
然后摸索了个把小时 整理出了结论:
        1→建立CS及部分bone          :   bone之间不要相互链接即不要有父子关系
        2→需要断的地方蒙皮给bone:   模型→bone骨骼带动→CS带动bone      
        3→bone链接给CS                 :   一根bone对应一根CS来给链接约束   
        4→需要断的时间点bone链接到世界:CS仍然在 但模型跟着bone骨骼断开了 这就是为什么需要断的地方蒙皮给bone的原因
        5→需要重新接上再链接给CS:   同理 要接的时候在链接约束里再给对应的CS骨骼

蒙皮给bone骨骼   而bone骨骼之间一定要给链接约束给CS  
然后在断肢的时间点链接约束给上一级的bone骨骼 那么这某一部分就还是一个整体掉落而不会出现错误
这种方法不需要其他什么插件 是最稳的方式 再次感谢这位大侠~

http://www.cgjoy.com/forum.php?m ... ht=bone%B9%C7%F7%C0
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模型得提前切分好吧? 不然就成藕断丝连的拔丝怪了
2年前  ·  18楼
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这样的断肢有个缺陷就是不能在关节处断,权重没法分配
4年前  ·  17楼
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜
6年前  ·  16楼
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学习一下,谢谢总结
7年前  ·  15楼
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楼主总结得太好了 很感谢!感谢cgjoy的热心人士
7年前  ·  14楼
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不错,又占了一个沙发!
8年前  ·  13楼
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资源甚好,且阅且珍惜!
8年前  ·  12楼
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sqh
这个可以放在UNITY里用吗?
8年前  ·  11楼
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啥也不说了,楼主就是给力!
8年前  ·  10楼
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