驯龙炮手 登场动画
本帖最后由 小春 于 2018-8-27 15:00 编辑自从jongeur发帖之后,被他每天各种威逼利诱,迫于淫威之下,终于发出来。其实他做得真的很好,怕跟他正面较量败下阵来,只好剑走偏锋。{:6_212:}
于是,我把重点放在“声音”对性格的塑造上。除了用模型,还在已有的台词中选择可以发挥的来设计动画。在有限制的前提下设计动画,能有更多的收获。同样是做展示动画,希望是从 视 听 两方面来表现角色。
动画是一门“假定性艺术”,只有视觉和听觉一起配合作用,才能让人产生真实感。视觉和听觉的双重刺激,是一个完整的感官刺激反馈闭环。听到的声音,通过肢体表现得到反馈;看到的动作,通过听到的声音得到确认。“声优”只是不露面,靠语音出演的演员,抑扬顿挫的语音本身就带有强烈的感情色彩。设计动作的时候,更多可以去顺应语音的呈现,既有明确的指导性,又能增强动作表现力,最后让效果更丰富立体。
一直以来,对pose to pose最大的恐惧就是splining阶段。最痛苦、最无聊、最折磨人……怎么形容都不为过。把breakdown的关键帧一抹平,看着想死的心都有了。懂的朋友握个爪……
展示动画太费精力了,所以除了动画本身,其他东西都是现成的,尤其是特效,哈哈。希望后续能有更多的尝试。
小春 发表于 2018-8-27 18:23
原画就是 关键帧,小原画就是 关键帧之间的关键帧。
在《动画师生存手册》里面有很清晰的解释。我觉得 ...
我有个疑惑,假设BK是大关键帧,BD是关键帧里的关键帧,是不是这些框架是打死都不会动了,因为我看到图3加了很多小细节,图4是加了挤压拉伸和表情之类的
等了好久~终于等到今天~~~~ 小春 发表于 2018-8-27 23:34
说到心坎上了!现在的游戏动画质量真心不比影视差,市场的认知需要我们大家一起努力去改变!
大佬做的真的好 666 厉害厉害 牛逼 都是大神,这种风格很赞,学习了,以后也要用大神们的思路来设计动画。 最近一直在摩视觉效果表现这玩意 这次在看了下大佬得 现在感觉小龙喷火后 人物得表现过于普通了设计到最后互摸之前 没有前面有设计亮点,动态表现设计啥的 很强,转了游戏,我把挤压拉伸给丢了