我所理解的技术美术(二) 美术架构师——一个不存在的职业
本帖最后由 拉撒路 于 2018-11-29 21:47 编辑原文首发于公众号 拉撒路的万事屋 文末二维码关注各位美术老爷大家好,这是说好的更新第一篇,我们先来谈谈制定规范这个课题。如我们上篇内容所说,规范这个东西不是随便拍脑门制定的,当我们想要制定规范时,有可能是负责人知道规范的重要性,于是督促我们定下规范。但是更常见的情况就是,“卧槽原画是不是傻画成这样我们怎么做模型?”“卧槽模型是不是傻这么布线怎么做动画?”“卧槽动作是不是傻……”于是项目组内风起云涌剑拔弩张。在风暴的漩涡中心,优秀的规范诞生
美术规范是全流程守护者,组内指导,外包商的卡丽熙,不怕检验,美术师的解放者。前几个不解释了,我们说说美术规范怎么才能做到不怕检验。第一要边界清晰,第二要足够简练。有人会觉得你把边界定的这么死,那不是条条框框限制了设计嘛。 真的是这样吗?
我相信你们很多人看过起点爽文,一开始你以为这是个校园小说,然后主人公开始混社会,好吧这可能是个都市小说,然后主人公学会了降龙十八掌,好吧这可能是个武侠小说,然后主人公进入了元婴期,emmmmm可能这是个修仙小说吧,结果他又打败了创世神创建了一个宇宙, 哦!原来是踏马神话故事!
这个作者一直在突破边界,看似不受限制,但是这不影响他写的是一个烂故事。而你看金庸先生的小说,没有修仙没有创世,但是那是一个好故事,边界不会限制创作,边界会成全创作。
当然,如果边界太复杂难免会让人束手束脚,所以第二条就是要简练。清晰、简练的规范,就好像是乐谱,你不照着乐谱弹错音符肯定是不对的,但是有可能 由于我跟拿到 同一个乐谱,就把大师限制的 跟我一个演奏水平嘛?too young too simple说规范是美术师的解放者也是这个原因,这次我们举个美术同学特别喜欢的例子——开车,咳咳,各位老司机别激动,是真的马路上开的那种车。红灯停绿灯行这就是足够简单边界足够清晰的规则,如果没有这个规则,只需要一个早高峰,所有的车子就会被锁死在路上,是的,不是堵在路上是锁在路上,因为所有的十字路口全部都堵住了。
有了红绿灯,你不用担心别人怎么开车,不用在过马路时时刻小心有没有车突然冲出来,只要所有人都记住红灯停绿灯行这六个字,你就不会被锁死在路上,你就破除了这个枷锁。按这么说现在大家都遵守了交通规则,不该有交通拥堵了,这涉及到道路负荷极限的问题,又或者我本人也曾亲眼见过温州某县,整个县城的红绿灯都不工作,但是交通畅通无比,这又涉及到自组织的故事。但是我们今天都不打算展开聊了,后面有空再说吧……挖坑不填,快乐源泉
我搬出了龙妈让大家理解规范的用处,相信各位现在都已经理解的很透彻了,如果这样都还没理解,那就真是对不起我为了给你们编段子讲道理掉的头发了。既然规范如此重要,我们要找一个有能力的人来定规范,他宏观上理解各环节之间的关系,中观上明白每个流程的标准,微观上对这个事情有足够的感觉——答案呼之欲出——这是个TA,但是TA的工作不只是定规范, 为了描述比较清楚,我们暂且管定规范这个职能叫做美术架构师——一个不存在的岗位!(哦卧槽,终于跟标题有点关系了!)一个美术架构师在思考规范时,至少要想四件事:必要性、预期、可行性和风险,下面我打算用一个特别LOW的例子来说一下这四件事。(敲黑板、肉感老路,在线泄题)
是这样的,你们这个游戏呢,一个角色使用的的骨骼数大概都在80根左右,但是现在原画画了一个角色,起码要用上160根骨骼,程序大哥表示这么多骨骼性能是要爆炸的,原画小姐姐表示你们不要阻挡我对美的追求。双方对话失败,现在问题摆在了你这个美术架构师面前。好了现在让我们想想那四件事,首先160根骨骼有必要嘛?如果没有必要那这个事压根就没有讨论价值,直接让原画重新画好了。但是谁能决定这个事情有没有必要呢,原画肯定是觉得有必要,要不然他压根就不会画了,程序肯定觉得没必要,因为代价太大了,这时你就要运用上你多年的经验,甄别关键信息找到能准确评判这件事的人,对没错,你要去找到这个人,你以为是要你做评判嘛?想!什!么!呢!?我们只不过是个区区的美术架构师而已啊!
最后不管你找到了制作人主美还是策划,总归有个人来告诉你,这个角色只是一个卖鸡蛋的NPC不值得这么大投入,或者 这个角色是我们半年前就开始铺垫的重大DLC关键人物,160根骨骼是必要的。
好了既然是必要的,那我们就来谈一谈预期好了,预期嘛,,就是在大家的想象中 希望最后做到一个什么样的效果。虽然说我们估算他需要160根骨骼,但是如果大家的预期没那么高,也许120根或者100根也能搞定呢。好吧不管最后预期是多少根,这都不是一个美术架构师要决定的,必要性和预期,都是你要向别人询问了解确认的,不需要你拍板拿主意,但是你要提供一些建议。
那么故事进行到这里,就要进入精彩的部分了,你要提供可行性方案了。你的上限,就是设备性能留给你的有限空间,你的下限,就是团队预期的最差效果。在这个上限和下限之间,就是你辗转腾挪斡旋的空间了。当然你可以最简单粗暴的让程序优化代码效率,实打实的把性能消耗降下来,给双倍的资源留出空间。代价就是这个事情很难,而且要花费很多时间。当然你也可以尝试一些取巧的方案,比如在过场动画里才用160骨骼的模型 平时就用个低配版的。代价就是玩家可能会骂。当然你还可以用一些平衡的方案来做,比如160根骨骼这个角色只出现在一些低面数的场景内,通过削减场景来给角色留出空间。代价这会限制角色的行动范围当然当然,你还可以有N多种做法,只要最后的结果能在上限和下限之间,那就都是成功的可行性方案,作为美术架构师,你要找到这些有可能的方案,然后尽可能的去思考对于当前团队来说,哪一个更容易做到,
最后,你还要考虑到代价。代价就是第四点,风险。风险就太多了,比如我们刚才提到的,工作难度太大,研发周期太长,品质低劣,玩家怒删游戏,还有什么性能爆炸,员工离职,美术揍策划等等各种意料中的意料外的情况。
这些都想清楚了,你就可以去找能做决策的人汇报了,为了达到预期效果,我这提出来方案ABCDEF,他们的风险是JQKA俩王四个二请您决定。最后他选中了A方案,然后你再根据制定规则的几个要素全局、明确、精简 去做出A方案的美术规范。一个美术架构师的生命应当这样度过,当他回首往事时,不因规范太挫而悔恨,也不因方案无效而羞耻。这样在他临死时就可以说:
我即使是死了被钉在棺材里也要在墓里用这腐朽的声带喊出 关注、点赞、转发 素质三连!!!!
拉撒路大佬讲得很形象啊 lvdaijun 发表于 2018-11-30 11:02
仔细研读了一下你的帖子。
总结了一下思路:
1:美术资源需要一个规范的系统,这样能够更有效率的制作游 ...
课代表
写的很好,学习了,大佬给你一个么么哒。 谢谢大佬分享鸭 谢谢分享。我还是先写好shader吧 guxun6595 发表于 2018-12-3 10:15
动不动就教人滚,这又不是你的帖子,有本事自己开个贴去~
兄台虚怀若谷,真知灼见实在是让人佩服,真希望能在站里看到兄台高于这“拉渣路”百倍千倍的教程贴,让我能够细细观摩,日日瞻仰兄台的高超技艺!
“都督可严整队伍,大展旌旗,以壮军威.明日在两军阵前,老夫只
需一席话语,管叫诸葛亮拱手而降,蜀兵不战自退。”——王朗
莽莽人海中 突然遇见你! 感谢大佬分享 不错的文章说出来心声
nighthx 发表于 2018-11-30 16:41
这帖子如果你觉得没啥帮助,圆润的滚出去就好了~又何必在这酸言酸语~
动不动就教人滚,这又不是你的帖子,有本事自己开个贴去~