3dmax morpher绑定问题
有没有大佬知道max里用morpher做好表情关联后怎么让眼睫毛也跟着眼皮动? 我大头就是一条没有理想的咸鱼 发表于 2019-5-9 18:31可以!前提是模型一定一定要X/Y(取决于模型对向)对称,做完一半之后删除掉另外一半再镜像即可,与创建b ...
原来如此{:6_198:}思路清晰多了感谢大佬
蓝羽化 发表于 2019-5-8 14:34
大佬 我想问 做好一只眼睛的表情怎么把他点的位置信息镜像到另一边去
可以!前提是模型一定一定要X/Y(取决于模型对向)对称,做完一半之后删除掉另外一半再镜像即可,与创建bone时骨骼镜像的原理差不多。 1666171726 发表于 2019-5-8 16:23
我看到一个绑定 并没有一个复制出来的模型但是他做了100个变形怎么做到的
100多个变形是因为原作者以前做了大量的功夫,做完所有的表情只要mopher拾取进去,把复制出来制作的删除掉即可,后续如果需要还是可以从mopher提取出来。
wimchang 发表于 2019-5-9 14:11
额,你这我就不知道了,建议问下模型的同事有没有办法,没通过编辑顶点制作过
嗯 好啦 多谢解答
蓝羽化 发表于 2019-5-9 11:21
感谢指导,您说的就是用骨骼控制闭眼再塌陷掉蒙皮这个方法吗,我的是一个一个多边形编辑拖点的方法来闭眼 ...
额,你这我就不知道了,建议问下模型的同事有没有办法,没通过编辑顶点制作过{:6_200:}
wimchang 发表于 2019-5-8 20:11
最简单的方法就是你创建骨骼的时候注意下,左右两边骨骼轴向对称就行,做的时候一起选中,本地坐标进行控 ...
感谢指导,您说的就是用骨骼控制闭眼再塌陷掉蒙皮这个方法吗,我的是一个一个多边形编辑拖点的方法来闭眼,请问这种的镜像方式是怎样的呢{:6_200:}
蓝羽化 发表于 2019-5-8 14:34
大佬 我想问 做好一只眼睛的表情怎么把他点的位置信息镜像到另一边去
最简单的方法就是你创建骨骼的时候注意下,左右两边骨骼轴向对称就行,做的时候一起选中,本地坐标进行控制;不然就去找插件,或者让TA给你写一个 ゞ╃LōMō= 发表于 2019-5-8 11:46
第一次弄这个morpher模型的睫毛是单独出来的
之前看到过这种,那个游戏的动作文件里面,表情这块同时使用了骨骼绑定和mopher,鼻子以上大多用骨骼控制,鼻子以下大多使用的mopher,不清楚什么原理
1666171726 发表于 2019-5-8 16:23
我看到一个绑定 并没有一个复制出来的模型但是他做了100个变形怎么做到的
你mopher拾取完成了,只需要带mopher的模型就行了;图上都是绑定文件调整出来后塌陷的预制文件,最后都会拾取到一个mopher上
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