我前几天和程序搞了一套,4点1 可以换头,换身体 。2面部五官不一致,但是还能保证面部表情动画正确。3, ...
头发由于种类多样,坐在主骨骼太费,采用挂点的方式,用解算的。披风也一样。
前几天太忙 ,我在稍微说下,有简单整理下部分思路,分享给大家。
换装思路1, 角色分成头和身体两个部件,共用一套主骨骼,换部件时,主骨骼不会替换,替换部件的mesh,动态绑定部件的skinmeshrender到主骨骼。2, 由于每个头的面部骨骼位置不一样,所以主骨骼的面部骨骼位置要动态改成所替换头部部件的面部骨骼位置。就是说你的两个头一个是人脸,一个是鬼脸,用这个方法,照样可以共用骨骼 共用动画,不管你是男女,大眼睛小眼睛,一个眼睛上一只眼睛下都没问题3, 由于有些头发不包含的主骨骼内,要用插件物理解算动画,所以有些头发需要用挂点的方式挂在头上。头发和头是一一对应,A头发对应的就是A头,换掉A头也需要换掉A头发。需要配表。4, 身体皮肤的肤色要跟头部部件的肤色一致,头部肤色改变,身体的肤色材质球也要对应的改变。 美术制作流程1, 先导出一个主骨骼,带mesh,设置为humanoid模式,在进行骨骼重定向的时候,不要设置下巴,眼球的骨骼。(因为重定向眼球Bone_Eyeball_L/R时,会把他的父级Bone_Eyeball_L/R_C锁死,而我们需要动态改Bone_Eyeball_L/R_C位置。程序无法根据部件的骨位置改这些主骨骼的骨骼,)
2, 制作好挂点,在第二层挂character root脚本,并点击Geneerate,手动生成prefab,删除Mesh。 主骨骼prefab最好是两层都是prefab 3,4, 头、身体部件分别导出,都需要带着所有主骨骼。如果头发需要采用挂点的,头发和头发骨骼单独导出。
5, 部件用工具生成prefab 。使用方法:选中部件FBX,右键>换装>导出prefab。上面用到的工具都需要程序写。资源准备完成 资源制作规范1, 挂点的命名方式H_部位名称_挂件名称。如果需要增加挂点,需要告知程序。已有的挂点:H_Head_Camera, H_Head_Hair, H_Back_Prop, H_LHand_UI, H_LHand_FX 新加H_Head_Mark H_LFoot_MarkH_RHand_PropH_RHand_FX2,质球命名:玩家头和身体(身体不露肉部分)材质球命名和对应的模型命名一样,(w白人,b黑人,y黄人。F女性,M男性) 头部:角色类型_角色部位_势力_性别+人种+编号_细分部分(如Face、Hair1、Hair2…)列:面部材质球命名:Human_Head_S0_Mw01_Face, 头发材质球命名:Human_Head_S0_Mw01_Hair 列: 身体材质球命名: Human_Body_S0_M01,Human_Body_T_M01 皮肤身体露肉部分:角色类型_性别_部位_颜色列:Human_F_Skin_W,Human_M_ Skin _Y3,主骨骼命名:男玩家Human_M 女玩家Human_F ,4,部件和主骨骼命名要完全一样,部件导出FBX的时候要带着全部主骨骼导出。
体型的就是在每根要变形的骨骼上加上虚拟体,做中间变换数值的作用。蒙皮动画还是原来的方法就可以。这个我还没整理。等有空在整理下这北京颜色咋弄?
补充内容 (2021-7-6 10:09):
其实自定义体型用 UMA插件就可以搜搜这个插件试试
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