酱紫好伐
发表于 2020-5-22 20:00
喜欢这种有水平的练习 整体明显感觉到了运动细节 但是对动画原理把控运用不够成熟 个人感觉主要有几个大点 性格暴躁感受度不够现在整个连招设计还是属于常规类的制作手法并没有表现出非常规类手法 即性格暴躁这个我记得之前有一个怪物拿个长锤那个连招 可以看看 我觉得设计表现就比较暴躁 凶猛,连招节奏编排不够好其实第一下可以不要后面几下连招节奏会更OK点 因为第一下给人明显就是一个重招或技能设定连招还是不适合第一下就这么来一下锤地,第二三下设计招式还OK最后一下就不行了 平庸了很多。其次锤子的重量表现很不足这个锤子肯定要做重 起码让人感觉得到重量现在的动画里锤子是没有重量的 虽然你有做出跟随力传递咋一看还行 实则经不起多看2次重武器很重要的1个点就是知心鱼武器的相对位移 互相牵制 平衡 如果没有这几点百分之百没有重量 个人愚见不喜勿喷 喜欢这种动画交流^_^
piniom
发表于 2020-5-22 14:30
从玩家角度来讲的话 手感肯定不会差
每个人对动画理解感受都是不同的,作为练习我觉得不错 毕竟是用60帧 做的
LK
发表于 2020-5-22 10:12
所以 我想了一下。主要的分歧点就是,我的设计和想法没有和大多数【合理】的重武器应该有的表现重合。以往大多数的重武器表现的时候,都是着重武器本身的重量。来表明这就是重武器。但是我最近看洛奇,看最终幻想,里面的重武器又没有特别重。可能这就是放在特定的情况下,合理化了。
LK
发表于 2020-5-22 10:03
憔悴 发表于 2020-5-21 20:55
第一击可以看做是拿剑往地上戳这个表现,缺少明确的timing点来拉开预备和攻击,而因为没有这个,锤子在过程 ...
而你说放游戏里的问题,,,我做的时候本身就没考虑放游戏是怎样。放游戏里得有一个特定的游戏风格,快节奏,还是写实。会以这些为一个基调。我这个就是个练习。
LK
发表于 2020-5-22 10:01
憔悴 发表于 2020-5-21 20:55
第一击可以看做是拿剑往地上戳这个表现,缺少明确的timing点来拉开预备和攻击,而因为没有这个,锤子在过程 ...
我做的这个就是一个比较有力量的人,你说缺少明确的预备,这个我觉得有分歧。我只是把预备时间减短了,来表现角色。我觉得我的问题在于我着重表现的是人的重量和缓冲。而观众看的时候就大多主观的想看武器多重,人要多费劲才能拿动锤子。所以本身想法上就有出入。像洛奇那个动作也是很快的,基本看不太清楚预备。但是因为缓冲也很小。但是你肯定也不能说他不对。长预备这种事情本身就是看情况而定。
憔悴
发表于 2020-5-21 20:55
第一击可以看做是拿剑往地上戳这个表现,缺少明确的timing点来拉开预备和攻击,而因为没有这个,锤子在过程中就失去了重量,就像握着一个塑料。
而后面几下的问题其实都很类似,都是没有做好预备/攻击/缓冲的区分,导致身体和武器脱节,单看身体动画都没什么问题,加上锤子就感觉很不好。
放在游戏里的话,没有清晰易把握的预备,自然也就很难掌握攻击的时间点,操作者就需要去猜,就加大了学习成本。就是个不合规格的游戏动画。
而性格啥的,只要做得好都不存在问题,不然反差萌岂不是没有活路?
LK
发表于 2020-5-21 17:07
啊炜 发表于 2020-5-21 16:31
人物有力量我不反对哈,第一下就是力量感不足,第二下武器重量感不足。人物有力量,也不代表可以丧失本身 ...
挺好的 交流看法嘛
啊炜
发表于 2020-5-21 16:31
LK 发表于 2020-5-21 12:24
嗯 多谢评论~其实我想表现的是 这个人是有力量可以随意挥舞这个锤子的。第一下的缓冲和第三下 第四 ...
人物有力量我不反对哈,第一下就是力量感不足,第二下武器重量感不足。人物有力量,也不代表可以丧失本身武器存在的重量与惯性。特别是,人物越有力量,惯性自然更大。个人愚见,不喜忽略哈,哈哈。
老大
发表于 2020-5-21 14:00
有好多细节处理不到位导致武器质量不统一,话说60F的东西看的是真的顺畅
LK
发表于 2020-5-21 12:28
拉破车 发表于 2020-5-21 11:52
动作是快进了吗,感觉好快,快的竟然感觉很舒服,哈哈,你第一下设计是有点问题的,这个动作的预备和打击到 ...
我也很奇怪 ,我这边看是正常速度=,=第一下的方式确实比较难体现力量吧, 但是也不想做的太常规。算是一个尝试吧。武器滞后的话,因为想做的是比较快一点的节奏,所以整体速度都会比较快些。 不过感谢你的建议~