一个脸部网格绑定作品
最近离职在家试了一下脸部骨骼网络绑定的作品,个人感觉这个绑定方法还是挺好的这是基本的控制器与骨骼放置
下面就是实际效果了
因为是用骨骼网络做的绑定,所以脸上的联动细节会比普通的绑定多,而且更耐看和写实
就算是一些比较简单常见的表情也看起来很自然,完全不会因为幅度小而没有细节
同时这种绑定缺点也十分明显
这个已经算比较简陋的网格系统就已经100多根骨骼了,如果要做细一点的绑定会需要更多骨骼
同时最大骨骼影响数也是需要比较大,我这里是需要6个点
除此之外对模型的布线要求也比较高,同时还有占用资源多,难优化等问题
大概率只有端游才会采用这种绑定,有点尴尬。
作为影视绑定的话这些问题就都没什么,可现在影视绑定大部分都用maya。。。。。
这种绑定效果好,但目前的泛用性还是不高 给俊哥打Cool~ renyongbin 发表于 2020-7-16 23:20
这个绑定,基本上只能在max里看看了
引擎里,无法使用.
全部是绑在骨骼上的,而且是有完整的骨骼链接,塌陷就可以导入引擎了,就是塌陷后全部骨骼是满帧的,占比较多资源,所以才说难优化 老大 发表于 2020-7-14 19:58
你权重没刷好
啊?我K动作卡跟权重有什么关系? 这个绑定,基本上只能在max里看看了
引擎里,无法使用. 看起来很棒呀 497410624 发表于 2020-7-14 10:46
只有我一个人绑精度这么高的模型会卡吗?我K27W面的模型就有点卡卡的了,K百万面的直接就是卡 根本播不了。 ...
你权重没刷好 求教程 橘子酱7 发表于 2020-7-14 10:37
你导出一下fbx对比一下动态就知道到底好不好了,很多绑定并非为了导出而设置的,只能在max内使用。
你说的应该是变型器和蒙皮变型之类的的绑定吧,那些绑定不是直接或完全受骨骼影响,确实是导出不了fbx 比较好奇这种权重怎么刷的,我刷个嘴就要死了