璇子
发表于 2022-5-23 15:18
鱿鱼牛逼!另外,第一个视频吓到我了,赔钱!
拾玖Do
发表于 2022-5-21 22:51
简单的理解:
跟随是有顺序的运动,(举例)我停下脚步,手伸进口袋,掏出手机,看手机。[单向性的]
重叠是分开各自运动,(举例)我边走路边玩手机并哼着小曲。[并发性的]
【不知这样理解对不对?】
L.V
发表于 2022-5-21 14:20
念动一致,以生理结构分先后,虾扯着蛋,蛋又离不开虾,以情绪为主导,决定,聚合还是散。
DJking
发表于 2022-5-20 23:58
升井并 发表于 2022-5-20 23:34
重叠的原意 其定义及应用环境是与跟随紧密关联的 就不搬运了
帖子讲得不错 比如动画师只是总结大自然里本 ...
动画的本质是变形,甚是入木三分,透彻入髓。君之言振聋发聩,醍醐灌顶。属实妙极。重叠小弟也有些认知,不过于大佬们的阐述,我还过于浅薄。倒是最后会归于自然,不同的两个力领起的动作,在同一时间段内运动,只要主次明了,动画意图清晰,我认为都是可以接受的。
升井并
发表于 2022-5-20 23:34
重叠的原意 其定义及应用环境是与跟随紧密关联的 就不搬运了
帖子讲得不错 比如动画师只是总结大自然里本就有的现象/规律没有发明啥
但其实作为艺术来说 它从某个程度上来说 是一种发明 没有这种发明 也不成其为艺术 不展开
关于发明 我要对此作补充的是
1.技法/技巧≠原理≠规律
跟随与重叠的“原理”乃至整个十二条 其实质上也只是一个相对狭隘但极其广泛的总结 说狭隘 是在本质上的理解 说广泛 是其应用
或曰 它只是一个现象/技法/规则上的总结 不是原理本身 离本质 还隔着扭曲的十万八千里
——我们要透过总结看背后的实质 了解它的经典 吸收它的精华 明白其时代局限 抛弃对其食用不当而生成的糟粕认知
2.糟粕认知不详述
3. 只熟练掌握技巧≠掌握了动画原理
为避免误解 以为“先后动”的关系与跟随/主动发力可以相割裂开来 并扩展到对所有动画现象的认知上 我得说
只有部分风格(如迪士尼本身)的动画作品里 才大量存在动画主体的部分的动态与其余部分没有物理关联的现象
在这些风格里的动画里 才可以头动 脖子以下一丝不动从十二原理和其它卡通理论开始接触和学习动画的同学(特别用maya的同学) 会容易认为这理所当然
写实向的动画是不可以这样处理的——动 它一定是一起动——整体的各个部分彼此之间必有关联——只是让人感觉有先后 有强弱 或难以感知
强风格的动画 只是把这些关联给取舍掉了 21世纪20年代 动画 则有责任以写实主义出发 去探究 还原这些被各个风格的动画现象和理论所掩盖了的关系 再做打算
4.对于写实向为主流的动画 我们更多要关注的是一些底层规律
至少四重规律支配着动画
1).基本科学规律:物理(如人体力学 流体力学) 几何/代数等等(关于数学 附件有一个例子 以证明我所言非虚 且严肃正经)
2).生物规律:科属习性 肢体结构 驱动模式 神经传导系统等等
3).社会/个人属性:族群 宗教 性别 年龄 职业 个性 心理状态等等
4).艺术/美术上的诸原理/主张(哪怕是写实风格本身 也包含了很多变种)
此外还有动画师主体动画载体与规格等制约和影响因素 均不细谈
——关于4.2) 举个例子
假设我们做庞然怪物之间的打斗 一是灵长类动物如大金刚 一是大爬虫
在严谨硬核的科幻制作中 我们会考虑到 前者神经传导速度是100米每秒以上 而后者只有前者的N分之一
因此前者比后者敏捷 在反应速度上属于降维打击 大金刚可以一打十
我们需要去关注的属于可能更应该是 重力 加减速 固有频率 骨骼肌(常见动因直接来源) 骨骼肌的颉颃等
而关于“先后动” 跟随与重叠 我们可以考虑换个词 也可以不换 但理解 是不一样的 正如在牛顿前后的时代 我们对苹果落下其背后的东西的认知迥异
近期(比如十年前)有些走在前沿的动画师已经对角动量守恒与动画现象的相关性撰写了内容 或搬运和翻译
我们可能因此也看到类似“反动发力”这样的古怪名词 乃至正向缓冲 反向缓冲 多重缓冲 二次发力等野生术语
现在我们会更关心重量/质/肉感的表达 运动的逻辑等等 这些也是欧美动画电影和游戏的一个变化趋势 即 写实
———————————上次特意卖了个破绽 写了个标题与内容并无关联的第5条——————————————
5.写实≠动捕
部分非写实倾向的动画师会问:我如果去追求写实 为什么不动捕?画得像就是画得好 就是艺术吗
答:也许只有天才可以一开始就直接奔向野兽派印象派 在造型与色彩所构成的四个象限里肆意驰骋 予取予夺
可惜不是 一切艺术源自现实 我们得首先搞清楚现实是什么
易得:动画的本质是变形 变形的直接来源是力与受力的物体/肢体 最根本的来源是意识 靠神经网络来传达指令 通过生物电信号刺激肌肉(主要是骨骼肌)收缩 借助韧带和骨骼拉动肢体
肌肉是最终执行者 而骨骼 只是材料 是我们模拟这些变化过程和结果的操作对象
在主观内在驱动之余 是环境中不被当前角色意志所左右的各种客观因素 如重力 摩擦力 反作用力 他人的力量 空气与水等介质阻力
当
比如有人在背后叫你名字 我们可以根据角色状态来判断什么会先动
——在安全的心理状态下 健康的人会接近反射式的迅速转头和视线 用慢镜录下来 我们可以知道 在转头的过程中 身体(以胸腔最为显著)同时做了反向 同节奏的变化 这是因为角动量守恒的关系
——在心里有鬼时 你叫我名字 人群中的我可能不会答应 这是因为角色抑制住了自己 我先动的 还是往前走的那只脚
——我可能带着耳机 隐约听到有人喊我我先动的可能是手 去摘掉耳机
等等 扯远了
我想说的是 在绝大多数情况下 十二原理是无法提供科学的根据和支持的 我们需要的是承前启后的一套更科学的体系 而不只是停留在旧世界里
只有我们完全清楚了与动画相关的底层规律是什么 才谈得上充分的运用 我们的眼睛和心灵 得OPEN一点
最后 关于“力的传递”
它 也只是一个规则/技法 比较含混 承担了过多不应由它来承担的解释我愿称所有这些术语和理解 是艺术和方法论上的表达 而非原理本身
最后的最后 附件是名闻遐迩的小昭换内裤的动作 它告诉我们 最终需要借助拓扑学来解决设计问题
拉破车
发表于 2022-5-20 22:30
重叠和跟随 不一样,重点强调。
winwin酱
发表于 2022-5-20 19:49
再说直白点就是主物体部件以不同速率移动的趋势 多个次级物体会随上级或者上上上级物体在不同时间的移动而移动,
winwin酱
发表于 2022-5-20 19:24
大白话就是 跟随是起始过程,重叠是结束,然而一段动画里面有很多个过程也有很多个结束
无奈啊
发表于 2022-5-20 17:32
那怎么区别重叠和跟随呢
哈罗.暗
发表于 2022-5-20 12:24
涡轮鱿鱼 发表于 2022-5-20 10:52
哎 你理解的日系 太片面了 一拍一有一拍一的玩法一拍三有一拍三的玩法去看看 新世纪福音战士的电影一 ...
我知道这个。。{:6_201:}emmmm。。。。算了,不说了。