真-牛逼插件!~~一阶段完成...
动画师插件定制系列排版好的完整文档..
一.动画师常用功能强化https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848025&size=300x300&key=35f42688a9b2a32b&nocache=yes&type=fixnonehttps://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848026&size=300x300&key=cc3c5bc5d8400ca2&nocache=yes&type=fixnone
①.骨骼选择定制 (W)1.主骨骼选择.上四键为功能键.除此之外的所有键,对应固定位置的骨骼.可由‘缠’字控制在9套骨骼间切换.对应9套不同骨骼组的固定位置.如:‘苍白月’可切换选择9套骨骼的头部.2.自定义骨骼选择.除上四键之外的所有键支持自定义任意单个对象的选择映射.由‘鬼’字控制编辑.‘恶’字控制执行及与默认模式的切换.3.选择集适配.除上四键之外的所有键支持自定义任意选择集映射.编辑/执行/切换.同上.4.‘身’字原来功能为自定义如上所示的界面布局,在第一个视频中有演示.后来考虑到其功能有些华而不实,已删除.‘身’字暂且保留.等后续添加实用功能.5.插件主面板上的‘殺’字用于规范骨骼组名称.确保‘缠’字功能正常运行.②.多选骨骼 (Ctrl2 / Ctrl 1)不同于自带的选择子父级功能与选择所有子级功能.主要方便于对躯干及手指进行调整时的选择.③.真メ微调 (Q / D)[角度0.5 / 位移0.05]级别的动画细微调整,键盘操作,精准可控.不再担心手抖手滑.幅度过大过小.一切尽在掌握.https://www.bilibili.com/video/BV1jd4y1a7JN/?vd_source=6720faaf334b2aa1b128df145de14d27https://www.bilibili.com/video/BV1hd4y187f5/?vd_source=6720faaf334b2aa1b128df145de14d27
以上功能在前两个视频演示 ④.K帧 / 删帧/ 滑块操控1.SliderTimE功能三模式:常规模式下移动滑块.按下alt为选帧..按下ctrl移帧..按下shift加倍移动滑块.
2.视口任意位置可操控时间滑块.不用再让鼠标满世界追着滑块跑了,让鼠标歇一会儿吧!~~~~~(注意你的鼠标手综合症) 示例如下:https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848027&size=300x300&key=d038280fa1729491&nocache=yes&type=fixnone3.强化K帧功能.针对Biped骨骼质心的三个Key.可自由控制单K单帧,全K三帧.单删单帧及三帧全删.演示:https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848028&size=300x300&key=d0baf4c3f6ab7ba4&nocache=yes&type=fixnone
4.优化选帧.删帧.移帧操作..配合滑块控制.可方便选择多帧.删除多帧.移动多帧.
5.删帧功能智能识别.~支持删手动单选帧,删手动多选帧,删脚本单选帧,删脚本多选帧.!~~~~~~..(ctrl + 4)https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848029&size=300x300&key=f661be9788a6c0ef&nocache=yes&type=fixnone6.要注意的是:1.选帧需要从左往右选.反过来操作将无效.2.不要同时选择移动两个Biped的帧(因为它们对应部位的ID是一样,脚本将无法分辨).BONE和其它的基本图元的帧没影响.3.¬¬¬慎用¬¬¬慎用移动帧.因为movekeys函数的限制.移动帧并不能覆盖已经有的帧.好在,经过我天才般的大脑稍加思考,就解决了不能覆盖帧的问题.但是....没错,凡事都有个但是..虽然覆盖问题解决了,但是由于Biped骨骼的特殊性.且sort函数对Biped帧无效.你将不能用脚本进行<跳帧移动>,否则会因为帧的排序问题导致在手动切帧时反复横跳...非Biped骨骼帧没有影响.同时也不支持移动手选的帧.(手选的就手拉,移动帧是傲娇的...)
¬¬¬慎用¬¬¬https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848030&size=300x300&key=b58132b951e4866a&nocache=yes&type=fixnone7.双脚黄帧优化.(有时需要转动整个POSE.当你选择质心开转时,发现双脚是黄帧.你需要先选择双脚,解除双脚黄帧状态.再选择质心,转完了,再选择双脚.K上黄帧............!~~~~~~)
双脚黄帧优化,为你服务~~(提供宏命令,支持任意骨骼选择时,一键解决双脚黄帧.及一键K双脚黄帧...不用再选来选去了....你将有更多的时间打理你的发型...)https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848031&size=300x300&key=1f7683a790af42fd&nocache=yes&type=fixnone二.运动规律插值算法及自动循环动画实现https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848032&size=300x300&key=cecbeaa56c68dd8c&nocache=yes&type=fixnone
https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848033&size=300x300&key=1c99a82af7413404&nocache=yes&type=fixnone
①.旋转数据可视化将旋转数据可视化.让你不再对角度感到懵逼.(卡了吗???倒底是他玛哪卡了..怎么调都卡....)数据一对比.一目了然......相当于自带的可视化位移的轨迹线(只不过是数据形式)
PrevT: 滑块所在时间(无论K没K帧)前一个有效帧(有效指的是:K了帧.帧位于滑块的左边)的旋转数据..从一到五为:当前选择对象局部坐标系的欧拉轴 X Y Z三轴的角度.四五为:极坐标系下当前选择对象的天顶角及方位角.自转角与第一个X轴角度相同.Cur.T: 当前时间点(滑块所在位置)的数据.Nex.T: 当前时间点下一个有效帧的数据.D.AnG: 当前时间点下一个帧与当前时间点上一个帧的角度差.以及当前时间旋转数据位于角度差的百分比.重点:看这一个数据,就能清楚明白的知道三个时间点三个轴各转了多少角度.(我要主动还是被动?动画卡了没有??卡在哪???一目了然...再也不用盯着轴看它晃了多少了..有那时间你可以多关注一下女角色胸部的柔软度...咳...我是正经的专业动画师,没有副业...)②.自定义极坐标系操作轴这个是本插件核心中的核心了..
一般做动画的不太知道极坐标是个什么东西..基本上99%的动画师,用的都是局部轴.世界轴.因为没有极坐标系的操纵轴.你想用也用不了.接近极坐标轴的是万向节轴.但它并不真正的极坐标轴.世界轴的角度其实就是一个位于世界空间的极坐标系角度:https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848034&size=300x300&key=45603091d727f2be&nocache=yes&type=fixnone执行功能命令后,鼠标在任意位置点击,出现橙点.以橙点为中心,根据鼠标指向的方位不同,分为四个方向.1.上下对应天顶角角度加减.2.左右对应方位角角度加减.3.按下alt将关闭上下方向,左右方向对应自转轴角度加减.4.默认按百分比加减,即前后帧角度差的百分比.5.按下shift将使用固定角度加减.(默认为10度)6.按下ctrl将双倍角度加减.7.只按ctrl.为双倍百分比加减天顶/方位角.8.按下alt同时按下ctrl.为双倍百分比加减自转角.9.按下shift同时按下ctrl.为双倍固定角加减天顶/方位角.10. Alt/ctrl/shift三键同时按下.为双倍固定角加减自转角.11. 特殊情况下,四周方块显示为红色.表示功能不可用.
对于极坐标.在某些方面比欧拉轴要更直接,更方便,更精准.不过对于不了解它的人来说.任你再香,我也不爱那味..看个人...不主观推荐..有兴趣的请自行了解..https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848035&size=300x300&key=2dbb2febd0d972c5&nocache=yes&type=fixnone https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=image&aid=848036&size=300x300&key=347f80553443b8fe&nocache=yes&type=fixnone 以下是待实现的功能 ③.手指常用POSE一键设定大型包括但不限于:拳.掌.指.爪.握.放松.等状态POSE.由指定骨骼旋转角度代码生成的POSE.与复制粘贴的POSE是不同的.代码生成的POSE是由对象自己的数据为基础生成的.复制粘贴的POSE带有原骨骼的信息.(数量.长短.缩放.等骨骼结构数据).不一定与当前骨骼相吻合.④.一键自动待机,走,跑循环动画同上.由代码生成的动画.与复制粘贴的动画是不同的.不会出现动画变形,甚至不能用的情况.且更具通用性.只需要K出关键POSE.由代码生成主被动及节奏等运动规律插值.这种简单的循环动画,因其复杂度较低,脚本是比较容易处理的.其它的动画..就别想了..计算机不懂艺术...其实有旋转数据可视化.就已经极大的降低了K动画的难度.有人可能觉得,怎么不干脆写出一键攻击,一键死亡,一键技能,一键布啦布啦布啦......是写不出来吗???(当然不是了,怎么可能..)为什么不写这样的功能...因为..代码写得越明确.限制就越大......慢慢琢磨这句话.....
题外话:
对坐标系,角度.对欧拉.极坐标.矩阵.四元数.有兴趣的同学请自行补线性代数....三.真メ飘带算法实现在功能上与大佬白严宾的飘带插件大致相同.碰撞,动力学.主要的两大功能实现.手调穿帮这种又费时又费力效果还差的低级做法是一定要消除的.他的插件我看过了源码了..糟心...函数太鸡儿多了...剪不断,理还乱.算法原理上可能会用他那套方法,也可能会换个底层算法.到时候再说.在两大功能的基础上,还要完善以下几种功能:1.常规飘带(一头固定,一头开放)在动作停顿时的惯性表现.2.在爆气时的飘带表现.3.两端固定的飘带.(八神的二B带)的飘动表现.4.类项链这种闭合的常规骨骼型飘带的表现.5.类项链.非常规骨骼型(一小小的小方块.互相之前没有父子关系.有一个共同的父级).靠调整小方块骨骼的位置来达到飘带飘动的效果..(这种是我做过最糟心的飘带了...)6.样条线骨骼构建的.(一般为鞭类武器)也归到飘带类吧.这种结构的表现算法实现.以上这些.大佬的插件...怎么说呢,做了...但没全做...哈哈...说白了就是有功能..但效果...不尽人意...
任重而道远啊.......四.蒙皮绑定自动化
目前正在制作 <我流-飘带算法插件> .已完成的新功能,懒得做视频了,就这样凑合看吧.等飘带插件出来,再一起做视频.最后再处理蒙皮绑定自动化.
不太实用 厉害 {:6_201:}有点花里胡哨。。除了飘带。蒙皮自动化,其他的。。不是太实用。。。
而且假如是以后要公开插件的话,这个界面和思维绝对是程序员思维{:6_201:}
比如面部绑定啥的,CS缩放优化啥,这些要是能出一版自动化自定义的。估计比上面那些操作花里胡哨的实用。。
既然用户都已经会用宏和改四元菜单了,那么应该也会设置自己的快捷键了。。里面很多是属于自己习惯的问题。而要改变用户习惯的前提是易用。。
加油
这种轴向既然可以改颜色是不是可以加粗呀,小小的一个想法 请收下我的膝盖 如果能把BIP的曲线改成像MAYA一样就牛逼了。。。。
是需要找你定制么 坐等大佬
页:
[1]