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真-牛逼插件!~~一阶段完成...

[脚本工具交流] 真-牛逼插件!~~一阶段完成...

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动画师插件定制系列


排版好的完整文档.. [/url]



一.动画师常用功能强化
①.骨骼选择定制 (W)
1.  主骨骼选择.
上四键为功能键.除此之外的所有键,对应固定位置的骨骼.可由‘’字控制在9套骨骼间切换.对应9套不同骨骼组的固定位置.如:‘苍白月’可切换选择9套骨骼的头部.
2.  自定义骨骼选择.
除上四键之外的所有键支持自定义任意单个对象的选择映射.
由‘’字控制编辑.‘’字控制执行及与默认模式的切换.
3.  选择集适配.
除上四键之外的所有键支持自定义任意选择集映射.编辑/执行/切换.同上.
4.  ‘’字原来功能为自定义如上所示的界面布局,在第一个视频中有演示.后来考虑到其功能有些华而不实,已删除.‘身’字暂且保留.等后续添加实用功能.
5.  插件主面板上的‘’字用于规范骨骼组名称.确保‘缠’字功能正常运行.
②.多选骨骼 (Ctrl2 / Ctrl 1)
不同于自带的选择子父级功能与选择所有子级功能.主要方便于对躯干及手指进行调整时的选择.
③.真メ微调 (Q / D)
[角度0.5 / 位移0.05]级别的动画细微调整,键盘操作,精准可控.不再担心手抖手滑.幅度过大过小.一切尽在掌握.

                        以上功能在前两个视频演示                        
④.K帧 / 删帧/ 滑块操控
1.  SliderTimE功能三模式:常规模式下移动滑块.
按下alt为选帧..按下ctrl移帧..按下shift加倍移动滑块.

2.  视口任意位置可操控时间滑块.不用再让鼠标满世界追着滑块跑了,让鼠标歇一会儿吧!~~~~~(注意你的鼠标手综合症) 示例如下:
3.  强化K帧功能.针对Biped骨骼质心的三个Key.可自由控制单K单帧,全K三帧.单删单帧及三帧全删.演示:

4.  优化选帧.删帧.移帧操作..配合滑块控制.可方便选择多帧.删除多帧.移动多帧.

5.  删帧功能智能识别.~支持删手动单选帧,删手动多选帧,删脚本单选帧,删脚本多选帧.!~~~~~~..(ctrl + 4)
6.  要注意的是:
1.  选帧需要从左往右选.反过来操作将无效.
2.  不要同时选择移动两个Biped的帧(因为它们对应部位的ID是一样,脚本将无法分辨).BONE和其它的基本图元的帧没影响.
3.  ¬¬¬慎用¬¬¬
慎用移动帧.因为movekeys函数的限制.移动帧并不能覆盖已经有的帧.好在,经过我天才般的大脑稍加思考,就解决了不能覆盖帧的问题.
但是....
没错,凡事都有个但是..虽然覆盖问题解决了,但是由于Biped骨骼的特殊性.且sort函数对Biped帧无效.你将不能用脚本进行<跳帧移动>,否则会因为帧的排序问题导致在手动切帧时反复横跳...非Biped骨骼帧没有影响.
同时也不支持移动手选的帧.(手选的就手拉,移动帧是傲娇的...)


¬¬¬慎用¬¬¬
7.  双脚黄帧优化.(有时需要转动整个POSE.当你选择质心开转时,发现双脚是黄帧.你需要先选择双脚,解除双脚黄帧状态.再选择质心,转完了,再选择双脚.K上黄帧............!~~~~~~)

双脚黄帧优化,为你服务~~(提供宏命令,支持任意骨骼选择时,一键解决双脚黄帧.及一键K双脚黄帧...不用再选来选去了....你将有更多的时间打理你的发型...)
二.运动规律插值算法及自动循环动画实现


①.旋转数据可视化
将旋转数据可视化.让你不再对角度感到懵逼.(卡了吗???倒底是他玛哪卡了..怎么调都卡....)数据一对比.一目了然......
相当于自带的可视化位移的轨迹线(只不过是数据形式)

PrevT: 滑块所在时间(无论K没K帧)前一个有效帧(有效指的是:K了帧.帧位于滑块的左边)的旋转数据..从一到五为:当前选择对象局部坐标系的欧拉轴 X Y Z三轴的角度.四五为:极坐标系下当前选择对象的天顶角及方位角.自转角与第一个X轴角度相同.
Cur.T: 当前时间点(滑块所在位置)的数据.
Nex.T: 当前时间点下一个有效帧的数据.
D.AnG: 当前时间点下一个帧与当前时间点上一个帧的角度差.以及当前时间旋转数据位于
角度差的百分比.
重点:
看这一个数据,就能清楚明白的知道三个时间点三个轴各转了多少角度.(我要主动还是被动?动画卡了没有??卡在哪???一目了然...再也不用盯着轴看它晃了多少了..有那时间你可以多关注一下女角色胸部的柔软度...咳...我是正经的专业动画师,没有副业...)
②.自定义极坐标系操作轴
这个是本插件核心中的核心了..

一般做动画的不太知道极坐标是个什么东西..基本上99%的动画师,用的都是局部轴.世界轴.因为没有极坐标系的操纵轴.你想用也用不了.接近极坐标轴的是万向节轴.但它并不真正的极坐标轴.
世界轴的角度其实就是一个位于世界空间的极坐标系角度:
执行功能命令后,鼠标在任意位置点击,出现橙点.以橙点为中心,根据鼠标指向的方位不同,分为四个方向.
1.  上下对应天顶角角度加减.
2.  左右对应方位角角度加减.
3.  按下alt将关闭上下方向,左右方向对应自转轴角度加减.
4.  默认按百分比加减,即前后帧角度差的百分比.
5.  按下shift将使用固定角度加减.(默认为10度)
6.  按下ctrl将双倍角度加减.
7.  只按ctrl.为双倍百分比加减天顶/方位角.
8.  按下alt同时按下ctrl.为双倍百分比加减自转角.
9.  按下shift同时按下ctrl.为双倍固定角加减天顶/方位角.
10. Alt/ctrl/shift三键同时按下.为双倍固定角加减自转角.
11. 特殊情况下,四周方块显示为红色.表示功能不可用.

对于极坐标.在某些方面比欧拉轴要更直接,更方便,更精准.不过对于不了解它的人来说.任你再香,我也不爱那味..看个人...不主观推荐..有兴趣的请自行了解..
                         以下是待实现的功能                          
③.手指常用POSE一键设定大型
包括但不限于:拳.掌.指.爪.握.放松.等状态POSE.
由指定骨骼旋转角度代码生成的POSE.与复制粘贴的POSE是不同的.代码生成的POSE是由对象自己的数据为基础生成的.复制粘贴的POSE带有原骨骼的信息.(数量.长短.缩放.等骨骼结构数据).不一定与当前骨骼相吻合.
④.一键自动待机,走,跑循环动画
同上.由代码生成的动画.与复制粘贴的动画是不同的.不会出现动画变形,甚至不能用的情况.且更具通用性.只需要K出关键POSE.由代码生成主被动及节奏等运动规律插值.
这种简单的循环动画,因其复杂度较低,脚本是比较容易处理的.其它的动画..就别想了..计算机不懂艺术...
其实有旋转数据可视化.就已经极大的降低了K动画的难度.有人可能觉得,怎么不干脆写出一键攻击,一键死亡,一键技能,一键布啦布啦布啦......是写不出来吗???
(当然不是了,怎么可能..)
为什么不写这样的功能...因为..代码写得越明确.限制就越大......慢慢琢磨这句话.....

题外话:

对坐标系,角度.对欧拉.极坐标.矩阵.四元数.有兴趣的同学请自行补线性代数....
三.真メ飘带算法实现
在功能上与大佬白严宾的飘带插件大致相同.碰撞,动力学.主要的两大功能实现.手调穿帮这种又费时又费力效果还差的低级做法是一定要消除的.
他的插件我看过了源码了..糟心...函数太鸡儿多了...剪不断,理还乱.
算法原理上可能会用他那套方法,也可能会换个底层算法.到时候再说.
在两大功能的基础上,还要完善以下几种功能:
1.  常规飘带(一头固定,一头开放)在动作停顿时的惯性表现.
2.  在爆气时的飘带表现.
3.  两端固定的飘带.(八神的二B带)的飘动表现.
4.  类项链这种闭合的常规骨骼型飘带的表现.
5.  类项链.非常规骨骼型(一小小的小方块.互相之前没有父子关系.有一个共同的父级).靠调整小方块骨骼的位置来达到飘带飘动的效果..(这种是我做过最糟心的飘带了...)
6.  样条线骨骼构建的.(一般为鞭类武器)也归到飘带类吧.这种结构的表现算法实现.
以上这些.大佬的插件...怎么说呢,做了...但没全做...哈哈...说白了就是有功能..但效果...不尽人意...

任重而道远啊.......
四.蒙皮绑定自动化



目前正在制作 <我流-飘带算法插件> .已完成的新功能,懒得做视频了,就这样凑合看吧.等飘带插件出来,再一起做视频.最后再处理蒙皮绑定自动化.






111.jpg
QQ五笔截图未命名.png
move.gif
SET_KEYS1.gif
SEL_DEL_KEYS.gif
SEL_MOVE_KEYS.gif
LEGS_KEYS.gif
QQ五笔截图未命名1.png
QQ五笔截图未命名2.png
QQ五笔截图未命名3.png
polar.gif
polar2.gif
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不太实用
1年前
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厉害
1年前
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{:6_201:}有点花里胡哨。。除了飘带。蒙皮自动化,其他的。。不是太实用。。。

而且假如是以后要公开插件的话,这个界面和思维绝对是程序员思维{:6_201:}

比如面部绑定啥的,CS缩放优化啥,这些要是能出一版自动化自定义的。估计比上面那些操作花里胡哨的实用。。

既然用户都已经会用宏和改四元菜单了,那么应该也会设置自己的快捷键了。。里面很多是属于自己习惯的问题。而要改变用户习惯的前提是易用。。

加油

1年前
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  • Angle-桑
    恩,你的眼力还是很不错的..插件目前确实偏向我个人使用习惯..上面也说了,插件是我自用的插件,以后如果真的要公开.自然会考虑普遍情况作出通用调整..至于实用不实用,这就见仁见智了..而且绝大部分的功能.我都做了宏.用户只需要按自己的习惯给快捷键就行了.
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    more_vert
    1年前
  • Angle-桑
    至于一键布啦布啦..一键自动化什么的.我觉得动画全靠插件是不太现实的..插件永远只能做你写好的事.功能写死了.它能做的事也就固定死了.不具有通用性..当然.这也是见仁见智的..
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    1年前
  • 哈罗.暗 回复 Angle-桑
    主要是省工作量。。高级的还是需要手动。。通用的。。应该还是够了。。哈哈
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    more_vert
    1年前
  • 共6条回复, 点击查看
这种轴向既然可以改颜色是不是可以加粗呀,小小的一个想法
092154s0ce2ku0u21e8v0k.gif
1年前
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  • Angle-桑
    哈哈...这个,,好像不太行..我没看到过类似的方式或方法..可以改大小...改大点就行了..应该不至于看不清楚吧.
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    1年前
请收下我的膝盖
1年前
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如果能把BIP的曲线改成像MAYA一样就牛逼了。。。。
1年前
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  • Angle-桑
    你这是舍本逐末啊兄弟..BIP根本不需要曲线.你要用曲线,那用BONE来架设骨骼就行了,就不需要用CS来架设骨骼了.BIP用的TCB控制器..跟PRS控制器是不同的.
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    more_vert
    1年前
  • Angle-桑
    BIP走的是四元数的路子,你要真想用曲线控制BIP动画.在运动面板下的Quaternion/Euler选项.换成Euler应该就可以了.我从来没这么做过,也不知道具体效果如何..
    不过哪怕是用BONE架设的飘带,一般情况下都是用四元数来算,都不用欧拉的..
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    more_vert
    1年前
  • 筑基期动画师 回复 Angle-桑
    我也觉得maya的曲线功能很好用,可以在控制得很精细。BIP很吊,就是在一些细微的缓冲,重叠上,不好弄。不过一般游戏也不需要这个。要是两者能结合起来就爽了。EULER确实可以用曲线,但几乎不会去用它。
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    more_vert
    1年前
  • 共4条回复, 点击查看


1年前
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是需要找你定制么
1年前
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  • Angle-桑
    此插件为我自用的插件.待插件完成时,会考虑要不要上TK.目前在做飘带的内容..做完飘带后是蒙皮绑定.最后再加上一些自动动画的内容..自动动画不会有很多内容.只是三种循环动画的自动化..这一切做完,再考虑要不要上TK.
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    more_vert
    1年前
坐等大佬
1年前
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