求助!关于MAX镜像骨骼(mirrored)导入UE,UE引擎无法识别解决方法。
习惯用MAX的镜像工具创建骨骼,创建的骨骼名称默认后缀(mirrored),制作完成后导入Unity没问题,但是导入UE5引擎,同事说引擎无法识别骨骼,动作丢失。需要更改骨骼命名。因为动作数量太多,一个个修改太费时间,有什么其他快捷的解决方案吗?大佬们教我!!感谢
推荐一个工具叫做SmartRefs,它是可以像maya一样引用一个蒙皮文件来制作动画,这样修改了蒙皮数据直接覆盖替换就好了。现在没有太多的简便方法,推荐方法一个是用我说的这个东西,你重新把bip和飘带动画导一遍保存之后直接修改蒙皮文件的骨骼名称看能不能行,但是这个也有风险,插件可能有bug或者因为改名导致它文件损坏。还有一个方法就是max本身是有批量改名的,可以在一个max中设置好这个名字的规则,每个文件你选的骨骼顺序相同它也就是相同的名字顺序了,这个应该是目前最快解决的方案,也不会出什么问题 max工具栏有一个重命名对象你全选bone之后可以一次性命名,不知道你知不知道这个方法 可以看我的贴子,早已经有了 学到了{:8_722:} 偷偷学习一下{:8_779:} 感谢大佬们提供的方法 https://www.cgjoy.com/thread-275118-1-1.html
自定义前缀或者拿源码去ChatGPT根据自己需求更改 所以动画师绑骨骼有个骨骼命名的好习惯的重要性就体现出来了 ue5不能有括号之类的符号了
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