【射击类混合动画】专用节点生成器
注意,无论是虚幻引擎的动作融合还是u3d的动作遮罩,half_body都是区分上下肢的读取节点。1、虚幻引擎是直接输入该节点名称
2、u3d是遮罩的时候,都要带上该节点。
上身遮罩的时候,勾选half_body下的所有子集,也就是下身进行动作屏蔽。
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-----------------------更新root规范,避免出现虚拟体root导致引起无法识别的问题,新增重置功能,可以批量修复之前的历史遗留文件(特别是已经批量添加挂点的虚拟体root)-----------------------
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拿unity引擎举例:Hips空里填的是Half_body? 方便发一下unity里的配置截图么?我按照你的流程走好像没整对,或者说你这种方法是腿部动作mask全身动作?而不是上半身Mask全身? 和这个有什么区别吗,真心请教一下,2年前弄过一次,不是太懂,我之前也发过一个类似帖子,但是最终我感觉能弄出来但是效果总是差点意思,当时是盆骨旋转质心位移 等一下我的规范root合并进来,也就是之前我的特效挂点插件里的规范root功能,我将会合并进来,识别到虚拟体root的时候,直接暴力替换成bone。 对了在这里要跟大家说一下,导入U3d的文件,root不要用虚拟体,一定要用bone,用了虚拟体就算勾了骨骼也没用,会被引擎忽略掉。 能否出个使用视频教程。 后续还有模型缩放导致骨骼崩坏的修复插件,正在开发
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