大猫扑小犬 发表于 2025-6-29 15:54

【射击类混合动画】专用节点生成器

注意,无论是虚幻引擎的动作融合还是u3d的动作遮罩,half_body都是区分上下肢的读取节点。


1、虚幻引擎是直接输入该节点名称
2、u3d是遮罩的时候,都要带上该节点。
上身遮罩的时候,勾选half_body下的所有子集,也就是下身进行动作屏蔽。

      
   






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-----------------------更新root规范,避免出现虚拟体root导致引起无法识别的问题,新增重置功能,可以批量修复之前的历史遗留文件(特别是已经批量添加挂点的虚拟体root)-----------------------


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honoluluhuang 发表于 2025-7-6 14:13

拿unity引擎举例:Hips空里填的是Half_body?

honoluluhuang 发表于 2025-7-4 13:41

方便发一下unity里的配置截图么?我按照你的流程走好像没整对,或者说你这种方法是腿部动作mask全身动作?而不是上半身Mask全身?

初衷呀 发表于 2025-7-3 10:12

和这个有什么区别吗,真心请教一下,2年前弄过一次,不是太懂,我之前也发过一个类似帖子,但是最终我感觉能弄出来但是效果总是差点意思,当时是盆骨旋转质心位移

大猫扑小犬 发表于 2025-7-1 16:12

等一下我的规范root合并进来,也就是之前我的特效挂点插件里的规范root功能,我将会合并进来,识别到虚拟体root的时候,直接暴力替换成bone。

大猫扑小犬 发表于 2025-7-1 16:11

对了在这里要跟大家说一下,导入U3d的文件,root不要用虚拟体,一定要用bone,用了虚拟体就算勾了骨骼也没用,会被引擎忽略掉。

maxverywell 发表于 2025-6-30 09:47

能否出个使用视频教程。

大猫扑小犬 发表于 2025-6-29 15:58

后续还有模型缩放导致骨骼崩坏的修复插件,正在开发
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