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【射击类混合动画】专用节点生成器

【射击类混合动画】专用节点生成器

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3859 7 22 64 15天前 举报
软件插件脚本
软件类型: 3dsmax » 动画
分类: 插件
版本与适用版本: all
注意,无论是虚幻引擎的动作融合还是u3d的动作遮罩,half_body都是区分上下肢的读取节点。


1、虚幻引擎是直接输入该节点名称
2、u3d是遮罩的时候,都要带上该节点。
上身遮罩的时候,勾选half_body下的所有子集,也就是下身进行动作屏蔽。

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阿郎混合节点-射击类专用.ms 已购买

23.04 KB 售价: 5 张CG券 [记录]
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-----------------------更新root规范,避免出现虚拟体root导致引起无法识别的问题,新增重置功能,可以批量修复之前的历史遗留文件(特别是已经批量添加挂点的虚拟体root)-----------------------
321312312.png




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拿unity引擎举例:Hips空里填的是Half_body?
8天前  ·  8楼
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方便发一下unity里的配置截图么?我按照你的流程走好像没整对,或者说你这种方法是腿部动作mask全身动作?而不是上半身Mask全身?
10天前  ·  7楼
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  • 大猫扑小犬 
    你是否上下身都选了half_body以及root。遮住下身,就是half_body和它的子集都选上。遮住上身,则只需要选上身和单独勾选half_body。half_body是无论上下身都一定要选的。
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    more_vert
    8天前
  • 大猫扑小犬 
    都可以mask的,half_body看起来是腿部的父级,实际上是上下身的转接口,都要选的。
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    8天前
  • 大猫扑小犬 
    引擎发个图看看
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    8天前
和这个有什么区别吗,真心请教一下,2年前弄过一次,不是太懂,我之前也发过一个类似帖子,但是最终我感觉能弄出来但是效果总是差点意思,当时是盆骨旋转质心位移
企业微信截图_17515081792145.png
11天前  ·  6楼
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  • 大猫扑小犬 
    层级下有三层就是有问题的。最主要节点一定是没有任何旋转的,因为肢体融合是其他动作嫁接在某一个骨骼上的,这样一定会被该骨骼的旋转影响。用我的没错的。你这个层级两个大坑都踩了。 第一,bip看起来是bip001和盆骨分上下肢体,实际上是bip001 spine,选了盆骨作为分界点就是错的。 第二,分界点下应当是两个层级,不是三个。所以我的节点是把腿给打包了作为统一的层级。 总结,bip001 spine才是上肢和下肢的连接,并非bip和盆骨。做动作融合或者动作遮罩的时候,取得节点尽量不要进行出现旋转,因为会直接影响融合的其他上半身的原本动作方向。
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    11天前
  • 大猫扑小犬 
    我这个新建的层级是在bip001 spine 下的,并且把腿打包在half_body里面,half_body是跟着质心走的,但是却不会旋转。为什么这么做?因为虽然大腿的上级不是bip001而是spine,但却是始终受到bip001的直接影响的,所以half_body一定不是跟着spine动,而是跟着bip001的位置,这是准确的。另外该节点最重要的一个要素就是稳定不旋转,因为half_body承载了下肢,作为整个身体的支撑,原本的旋转幅度一定是最大的,所以一定要去除掉他,我们只需要上身跟着准确的位置,但是要维持他们原本动作的水平线。绝对不要让这种下身的旋转叠加在融合的上身动作上,那么动作一定是鬼畜的。除非你融合的动作,下身就不怎么旋转,或者和上身是一致的旋转。大家在接触射击类游戏的时候,都会发现角色的腰部是很硬的,就是这个原因。这种方法已经可以最大限度的让动作师可以保留自己动作的复杂度和去除了关于融合时抖动产生的旋转叠加,被程序和策划反复的返工去适配,最后动作又硬又奇怪,还得挨一顿阴阳怪气的吐槽。
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    11天前
  • 初衷呀 回复 大猫扑小犬
    可以上一张mask的结构图吗,具体遮罩的是哪些层级
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    11天前
  • 共6条回复, 点击查看
等一下我的规范root合并进来,也就是之前我的特效挂点插件里的规范root功能,我将会合并进来,识别到虚拟体root的时候,直接暴力替换成bone。
13天前  ·  5楼
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对了在这里要跟大家说一下,导入U3d的文件,root不要用虚拟体,一定要用bone,用了虚拟体就算勾了骨骼也没用,会被引擎忽略掉。
13天前  ·  4楼
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能否出个使用视频教程。
14天前  ·  3楼
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后续还有模型缩放导致骨骼崩坏的修复插件,正在开发
15天前  ·  2楼
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