运动层级、急动度&被混淆为力的N个事物
负一、自5月12号从上海飞成都的那个中午匆匆起了这个装B稿的一周后,再到今天。我想,可以装的东西又多了很多
可以认为,我们存在的每一天,都是今生不复的遗迹。而每有一个结果都算是一份遗作。So,我有没有自己的遗迹?我的遗作是什么?我的遗容还好?可有遗毒?
从去年五月三十日开始迄今的一年,我很开心地发现,现在我每一天的结果都大于之前7年3个月的总和(你踏马这是要葛立恒数式膨胀了是吧)
至于为什么我这么自信,因为,显然,我定义了我的目标且确定了我认可的最终价值。我的遗骸必然在星辰大海。逻辑见下图
(我是不是个典型的B人?)
在CGJOY的……大概11年?我绞尽脑汁分享了一些个人孔见,绞尽脑汁去做到浅显易懂。但是嘞,呜腹腹,有些东西似乎不可能
这一点在今天我不再纠结了。因为,Look
〇、简单统摄两句标题:1、关于运动层级任何事体都可以划分领域、层级。运动也一样,存在着可以明确区分的本质性区别。运动层级是一种框架,对理解、把握事物产生一定的帮助,而不对实践起到什么直接作用,故《我在这里引入一个没卵用的概念》。这几乎是纯学术的东西(假如纯学术界存在的话)。目前就底层逻辑来说,运动层级可以分为三种维度的因阶:一、模态因;二、量变因;三、动力因(主观能动性)——第一稿我先讲的量变因,其核心揭示概念为急动度——说加减速也完全没问题,只是我个人更倾向于急动度,显得略有逼格。哎呀,不知道是不是很油腻哇
2、关于急动度,只是一种非常简单的揭示和更准确的连接。无它
3、关于力:我们常提到的“力”实际上只是一种视觉语言,用于解释视觉现象的“运动”这个东西。它实际上无法解释“为什么这样动”。它的解释实际上是基于一种视觉真实和信仰真实,而非真的真实。我们经过亿万斯年进化出来的眼睛一方面不大能接受跟真の真实差距明显的效果,另一方面却又不断受骗(就受骗来说,动画最初能成立的基本原因是视觉暂留原理,这是妥妥的欺骗。这另一方面,如果看到一点感觉不对的地方,眼睛会伙同大脑一起排斥所见。所以能骗的骗,但不能骗的,则骗不了一点)。假如用一个包罗万象的玄学的“力”来试图把真正的运动的N种原因全部混为一谈,怕是不行。如果凑巧能自圆其说,我只能说
但与其说动画师“混淆”了力的概念,不如说我们曾创造了一个新的、属于视觉艺术的概念,虽然它绝不是真正的那个严格意义上的内涵与外延都对等的《力》 (我们或许可以把它叫做 “动画力”)
我把真正能解释《为什么这样动》的东西断断续续摸着石头过化粪池,拆解了12年。在过去的这一年基本上拆解完了,到触及代码级(公式)的程度我只能终止了(真正的力包含在内)。毕竟大家数学都是渣渣,而且这事也不需要用数学来表述。数学的事,可以交给TA、策划和程序——即便从某个角度来说,我们被他们照顾、保护得很好
假设下面这幅脑图截图是一份拆解现场,后续需要做的是封装,然后接上易懂易用的界面和功能按钮了(以防你搞不懂我解释下这只是个比方)
一、运动层级众所周知,动画有个基础三要素:造型、节奏和规律,即:构图/姿态(空间造型)、节拍/韵律(时间造型)与运动法则(时空之间如何转换)。讲到底这三者只算是工具基础,主要决定其价值的上层行为是设计。所以,假设我们还停留在工具基础之上就很不自由了。所以,我们更要大讲特讲工具基础,以便更深更广更牢或者更快通过这一阶段。好像很辩证?
1、量变因
对于节奏(节拍/韵律),即老外们常讲的Timing和Spacing,跟运动的关系,如图(图没来得及更新,因为踏马的我的盗版Office无法激活了)
我们发现绝大多数动作需求都集中在3阶涵盖范围。2阶及以下的运动对于设计师和TA来说,其技术含量都是不值一提的。至于4阶或更高阶则基本不在设计师可处理范围,或跟动画都雨女无瓜
OK,完了(常凯申演讲最后一句)
2、模态因世间一切运动(先筛掉缩放)实际上只有转动。首先,平动(位移)可以认为是绕无限远的一个轴点的公转,同时是参考系之间的〇转动;其次,自转可以认为只是一大群运动对象是自己运动的主体的同时也是别的运动对象的不同参考系之间关系复杂变换的转动。很好理解,你以为你移动了手或者脚,实际上是整支手或脚在转动
在涉及到力的时候,可以认为运动对象和力的一种关系——平动是力始终过重心,而转动则是其方向不过重心。不过重心是常态,始终过重心属于特殊(特殊≠罕见)
而一旦绝大部分运动都是转动和繁复的转动,则用义务教育普及期间所get到的物理如牛顿三定律是无法直接解释的。这会牵扯到大学及以上物理常识,显然,我以为100%的动画师都被排除了。所幸的是什么呢,我们有直觉和感性,不需要靠这些来理解和掌握。不过,多一些理性和逻辑,总归没有坏处
OK,完了
3、动力因(略)
二、急动度
OK,觉察力爆棚的你注意到,表格截图中的3阶又有一个没有卵用但核心的概念《急动度》。这玩意是啥?这玩意就是我们平时说的加减速(人民群众的智慧真的是爆棚),后者更通俗随意直白。在装B的我的角度,会选择引入这个物理名词,以显得严谨且高大上
急动度有什么卵用?可以稍微看看这个视频大致了解下
https://www.bilibili.com/video/BV1kBRJB8ETh?t=46.0
急动度跟动画和动画设计制作究竟有什么卵关系?举个简单的例子,我们常说的缓入缓出实际上所对应的正经概念更准确地说并不是加速度,而是急动度。而这个经典科普教程里的典型例子(如图)就属于低急动度中最最最简单的例子(表中也有)
https://www.bilibili.com/video/BV17r4y1k7j9
急动度到底跟我前面说的基础工具有什么直观联系呢,这里再给大家看一个简单的动画(后面有源文件,0点券可领)。我想问大家一个问题,你将如何用你所知的,emmm,比如动画12原理,在关键帧的颗粒度上解释和还原这个表现?OK,明天飞青岛,我也将思考34280
三、急动度与N个相关的动画术语
简单强调下:一切动画技术含量都跟急动度脱不了关系
四、被混淆为力的N个事物
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(现在文本编辑还是很难评啊
解释了那么多,其实就是加速度吧,淡入淡出快慢节奏,曲线的两头时间长中间时间短,说的就是加速度到停止的一个完整过程嘛 前排{:8_714:}
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