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急动与运动层级&基础运动跟复杂动画的鸿沟

[Max动画] 急动与运动层级&基础运动跟复杂动画的鸿沟

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4041 2 21 22 52天前
〇、学→思→习
1、学而不思则迷;2、思而不学则危;3、习而不思则麻;4、思而不习则菜
我很怕迷跟麻,不怕危和菜,所以一直在2跟4里面反复摩擦。后面大概会脱2入4,帖子形式估计变一变
(至于是渐变还是急变就不清楚了)

想.jpg



一、急动与运动层级
任何事体都可以划分领域、层级。关于变,也就是运动,也可以用一些框架去做各种划定
框架对理解事物可以产生一定的帮助,但对实践不直接起作用,故《我在这里引入两个没卵用的概念》
——急动与运动层级——做个简单的揭示和更准确的连接
虎.jpg



一)、运动层级
众所周知,动画有个基础三要素:造型、节奏和规律,即:构图/姿态(空间造型)、节拍/韵律(时间造型)与运动法则(时空之间如何转换)。讲到底这三者只算是工具基础,主要决定其价值的上层行为是设计。所以,假设我们还停留在工具基础之上就很不自由了。所以,我们更要大讲特讲工具基础,以便更深更广更牢或者更快通过这一阶段。好像很辩证?

节奏与造型实际上是不可分割的。基本上不存在脱离了节奏的造型或脱离了造型的节奏
勉强剥离出来的话,节奏即常说的Timing和Spacing变成一个无形图层,而造型则变成形象图层
两个图层间的结合关系(也就是运动规律)暗含着某个非常质朴的N阶运动层级,如图
运动层级.png



我们发现绝大多数动作需求都集中在3、3.5阶涵盖范围。2阶及以下的运动对于设计师和TA来说,其技术含量都可能是不值一提的。至于4阶或更高阶则基本不在设计师可处理范围,或基本跟动画设计雨女无瓜

OK,完了(常凯申演讲最后一句)

内向.jpg


二)、急动

OK,觉察力爆棚的你注意到,表格截图中的3阶有一个没有卵用但核心的概念《急动度》
这玩意是啥?急动就是我们平时说的加减速(人民群众的智慧真的是爆棚,通俗直白)
但在装B的我的角度,会选择引入这个物理名词,以显得严谨且高大上
(顾名思义,急动度就是急动的程度,属于量化范畴)
急动.png



我们知道,如果运动对象没有加速度,那就只有匀速运动,曲线是一条直线。这不可能有什么动画设计
而如果只有固定的加速度,那运动也是很单调的,甚至可以说毫无变化。自由落体的过程算不上设计

要谈设计,必须依托在足够复杂的运动层级之上
从道具到肢体到主干,每一坨都牵扯到方向和大小和动力来源都会有复杂的变化(速度和加速度都变)
这就是急动的客观存在所在

在细节过渡,也就是发生急动时,曲线的衔接是否顺滑一般来说是基本的必要条件
具体怎样衔接才是有的、对的、好的?没有固定答案,下图是其中一种最简表达
这样我们再次认识了缓入缓出(这张图里的曲线同时是低急动典型曲线)
缓入缓出.png



二、基础运动跟复杂动画之间的鸿沟
一)、力的鸿沟
敏锐的你又发现了一点,在2阶跟3阶3.5阶之间在复杂程度上存在一个很大的阶跃,堪称断层
我们最初学小球跳、钟摆、飘带后马上就去做角色,他们之间好像关系不大?出现了鸿沟
容易产生联系的是:单节钟摆↔走路摆手;小球跳↔角色整体跳跃;飘带↔呼吸待机躯干的波动


然后呢?
然后当然就是:
从基础运动难度的1~5  ➡️  角色动画难度的50~100
一无所知.jpg

鸿沟:
钟摆飘带小球跳全都是没有主动发力的几乎无急动可言的基础运动
角色动画除了形态完全不一样,同时包含了刚学的基础运动还包含着高急动(复杂受力发力)
当学习掌握动画的时候,在二者之间可能需要一些过渡练习
急动源于力的变化(分外力内力)。还可以归为三类:主动力 vs 定载力 vs 约束力(另贴再说)


二)、鸿沟里的暗流
实际联系可能是这样的
1、单节钟摆多节飘带(带动/传递→多节钟摆反向带动/手脚)反向钟摆(头颈、躯干)重力+约束力+刚柔耦合→FK、IK→被动性/低急动度占比大的动作:走、呼吸待机、受击、眩晕、死亡、浮空待机、休闲、展示……

2、小球跳→人体整体简化为球(基本的加减速/急动)→挤压拉伸(实体感/质感量感)→缓冲or碰撞→人体局部逐层简化为小球→发力规律(同时发力/带动/内力传递/反动→套路(比如预备)+技法(夸张弧线次要动作等)→主动性/高急动度占比大的动作:跑、跳、回位、普攻、出场、连击、对打……



彩色标注的部分(没完整罗列)其实更多的是靠天分和有限的知识(来自九漏鱼的顽强)跟生活直觉去把握,而非所学所授
感觉是不是应该根据这些缺失的部分专门进行针对性的教和学
钟摆.png



三)、对鸿沟的填补
怎么办,跳钢管舞?



顺手捣鼓了两个小动作,基本包含了上述彩色部分,但还是简单形态
这难度应该是5~50,是不是可以填补一下中间过渡(2022版本)


沥青皮蛋怪.gif





二节棍细石器.max

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急动度封面.gif



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解释了那么多,其实就是加速度吧,淡入淡出快慢节奏,曲线的两头时间长中间时间短,说的就是加速度到停止的一个完整过程嘛
51天前  ·  3楼
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  • 奶牙 
    有加有减
    并不是每两个关键帧之间都是两头长中间短的 那只是其中一种典型例子
    淡入淡出的目的首先是为了流畅 其次是合理自然 但流畅合理自然肯定并不是说这个样子的曲线就充分了
    回复
    more_vert
    3天前
前排
51天前  ·  2楼
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