MOA游戏动画学园 发表于 2012-3-11 13:10

R.J三连击全部制作过程详解

本帖最后由 R.J 于 2012-3-11 13:16 编辑

R.J三连击全部制作过程详解   R.J 2011-05-16 23:24:17 回复 转载到 R.J 作品下载群Master of AnimationTHE ENCOUNTER OF FIGHTERSMaster of Animation 移动到 讨论版 贴图版 置顶 锁帖 修改 删除




      这是本人在2010年的夏天,在家练习的作品。上面的图片可以说是那次练习的最终动作成品。想在此给所有MOA正式成员讲解一下这个动作从想法到制作,最后到成品的全部过程。                                                               1         完成一个动作作品,我认为大体分为两部分,一个是设计,一个是制作。两个都非常重要,不能忽略某一个部分。我一般设计时间和制作时间差不多,这个动作制作时间大概是1到2天,那么设计时间也差不多是1到2天。总共加起来2到4天,设计的时候可以说是在做动作中,最有意思也是最热血的。因为这个时候你要给你的模型加入生命,全部都由你决定他的一切。只有在这个时候你才觉得你就是上帝。       设计的时候可以参考一些相关资料,也可以自己表演用摄像机,虽然我到现在从来没自己表演过,但我非常支持这种做法。作为练习,那么就很足够的时间去参考。而如果是在公司内制作,需要赶工,时间很紧容不得你那么长时间设计。那么一般我是在蒙皮的时间和做战斗站立普通站立的时间去设计他的动作。但在设计尚未完成的时候,我是绝对不会去制作动作,只有在我脑子里清晰的设计,我才会制作出来,我不喜欢也不太赞成那种:没想法,但做着做着就有想法了那种依靠灵感的制作方法,那是很迷茫而无目的的做法。       因此,做这个动作之前我就已经有了大体的三连击设计,当然,设计的时候也是考虑很久,主要是如何安排比较重要,一开始,我没有想过用腿,因为这个角色上半身相对强壮一些。所以用腿频繁,就比较吃亏,如果我想做一个用腿的,我会选择干脆换模型。虽然我加了一个踢腿,但还是能明显看的出,这个角色不是擅长腿功。       开始制作了,首先做的当然是一个站立动作。




我本人非常注重站立动作,因为在游戏里他是所有动作的基础,站立本身的美感和传达的信息不说,攻击的方向性,挨打的感觉,死亡,等等都与这个动作有密切联系。你会发现,如果这个动作做的不好,做什么都觉得不太好看。 光这个站立我就做了很长时间,目的是除了展现角色的性格之外,能360度都有美感和统一,仿佛看到这个站立你就知道他的动作会是什么样子,这样就说明你做的站立很成功。   然后就可以开始真正K了。这个时候也许是制作中最紧张的时候。每个人的过程都不同,我只是讲讲我的过程。我在做动作中,最看重的是节奏,然后是POSE,然后小细节力量感等等。在这里我会先把大体节奏做好什么都不管,当然,节奏本身是看不见的,他需要POSE,所以不得不和POSE一起做。也就是:大体节奏加关键POSE。下面这就是第一步,你们可以发现,很多细节的错误,我都完全不会去理睬,只关注大体关系。




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(未完待续)




dadanie 发表于 2025-5-29 16:22

6666好强

朱志雄 发表于 2018-9-2 21:31

谢谢分享

豆瓣儿 发表于 2018-6-5 16:55

666

豆瓣儿 发表于 2018-6-5 16:54

火焰浮空 发表于 2018-6-4 18:56

tianc01 发表于 2018-1-21 09:22

感谢分享

Borgli 发表于 2016-2-19 00:29




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奋斗的小虫 发表于 2015-7-3 11:26

{:5_189:}

90080764 发表于 2015-6-30 16:12

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