奇怪的叔叔
发表于 2010-3-11 09:18
楼主很谦虚~
分享了很多经验
对想进入这个行业的人有很大帮助
新手容易犯的错误和解决办法都写了
楼主辛苦了
哈哈~~
亞拉岡
发表于 2010-3-10 20:30
這個受教了 謝謝大大^^
xinge77
发表于 2010-3-10 20:13
高手啊 不得不看的文章啊
wt0o0o0o
发表于 2010-3-10 14:15
在如此繁多的规范下,动作的设计与制作就没有想象中那么有趣了,不过这也证明了大家在一点点提高,当你把一本书从薄读到厚,再从厚读到薄的时候,看似一切和开始一样,但是你的境界早已不同~
wt0o0o0o
发表于 2010-3-10 14:12
楼主说的很有道理,不过似乎没有提及到关键的一部分,就是在游戏中各种动作和游戏引擎及策划的关系,因为光是动作本身好看还只是初级制作,游戏需要互动,不想动画只是用来看的,这就牵扯到玩家操作和画面表现出来的东西能否给人一种自然的感觉。比如攻击动作和被攻击动作的互相配合制约关系,因为一款好的游戏,特别是3D游戏要体现出很好的打击感,除了和网络,特效,声效,操作繁简等因素相关外,和我们动作最直接的联系就是动作击打与被击打时机的精准把握,比如根据游戏引擎和策划对游戏的架构,我们动作设计师需要根据这些信息规范击打时间,我现在一般将我的击打动作定死在第10-11帧接触到对方,而被攻击一般第2帧就到受创动作的最大幅度~目前效果还算可以,不错由于网络延迟这些细节很多玩家不会注意,制作方也就不会很认真的对待~这个也是国内游戏的痛~!
其次在工作中还有很多具体的细节需要逐步规范:比如不同武器动作表现的帧数不可能相同,一把重斧的攻击帧数明显多于匕首,这样势必造成攻击频率不同,攻击频率不同那么被攻击的播放次数在相同时间下必然不同,如果两个玩家一个重斧和一把匕首同时打出,由于规范了第10帧必须接触,那么怪物和人物在两个玩家的第一次攻击下播放被攻击动作,这一刻一切配合的完美无缺,但是第二次攻击就没有那么一致了,重斧由于重量大,收招长,第二次攻击明显落后于匕首,那么必然下次判定出现分歧,被攻击的动作只能将就先到的匕首,当被攻击放到中间是巨斧的第二次攻击才到来,这个时候就看根据引擎在发送数据让被攻击重头播放,还是直接忽略巨斧的攻击而“滑过”角色等...像这些细小的规范的制定才是我们制作好游戏的保证~!
长路漫漫,只求问心无愧~~!
boa.lulu
发表于 2010-3-9 22:20
楼主讲的很好..让我很受用..QQ: 954722733.恳请楼主多多指教..
zhouyu23486
发表于 2010-3-7 18:46
846547857还想向楼主请教,请教。。
jzy9219323
发表于 2010-3-6 19:14
楼主 说的东西 可以正合适我看看 觉得讲的还是满有道理的 就是感觉那个跑步手臂的滞后还可再调整一下 那体的前府后仰稍大点可以会好些 呵呵 我的QQ369602896 请多指教
woshixuejian
发表于 2010-3-4 10:43
楼主加我QQ306534074,,你讲得太好了
woshixuejian
发表于 2010-3-4 10:41
{:2_37:}好鼓掌