fulturle 发表于 2010-5-7 02:54

谢谢楼主分享经验给我们这些新人{:2_36:}

悔的天空 发表于 2010-5-7 01:42

顶说的太好了 顶起

674576587 发表于 2010-4-30 09:36

说的好,很好

kuangfeng 发表于 2010-4-29 14:08

讲的不错~~~~~~~~~~~~~~·

yahou 发表于 2010-4-27 14:50

谢谢楼主。。感谢你的教导

365821183 发表于 2010-4-26 17:30

顶啦 说的太好了,很受用!! 希望楼主以后多多发些这样的教程, 谢谢了。。 楼主你的QQ号是多少,交流一下!

路…一直都在 发表于 2010-4-26 10:31

讲的很不错

qiu 发表于 2010-4-24 20:55

楼主说的很有道理,不过似乎没有提及到关键的一部分,就是在游戏中各种动作和游戏引擎及策划的关系,因为光 ...
wt0o0o0o 发表于 2010-3-10 14:12 http://www.cgjoy.com/images/common/back.gif


    这位朋友说的很好,其实你应该注意到,我上面讲的,几乎没有涉及引擎以及跟程序相应配合的一些细节,因为引擎程序在战斗系统的设计上,很有局限性,换个引擎,战斗系统,也许可能就不一样,但话说回来大体还是有一些类似的地方,我会考虑找个时间发个帖讨论下这方面的东西。
还有,在游戏公司的动画师基本都知道,你设计动作都不是随心所欲,想设计几帧就设计几帧的,看上面和程序那边怎么规划的,这方面涉及的引擎效率和客户端资源大小的问题。很多时候你很难两全,又要表现力到位,又要符合上面规划的战斗系统的设计。很多时候,比如说攻击动作,基本上都定死了,你要做多少帧,不能多不能少,我3D项目和2D项目全都做过,而且完成参与的,至少也有两三个项目,所以对这方面体会比较深,可能不同的公司具体情况都不一样,但至少目前我所经历的,都是这种情况。

ldkgto 发表于 2010-4-21 11:07

不错,不过受击的时候,有个问题,头卡了一下

欧美袭击 发表于 2010-4-18 21:58

很感激楼主的无私奉献
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