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运动循环在动画制作和游戏开发中发挥着重要的作用。在动画和视觉特效工作中,艺术家在角色开发过程中使用步行循环和其他循环动画来摸索角色的特定运动风格。这些循环可以通过提供步行,跑步和其他循环运动的起点来辅助动画工作。对于从事游戏动画制作的伙伴来说,可能体会尤为深刻。因为在游戏中运动循环更加突出。移动的运动循环允许角色在玩家的控制下可以任意运动,如踢,跑,跳等等等等。即使在角色空闲时用来展现具有生命体的呼吸和其他微妙的动作统统都需要大量循环运动。因此很多游戏引擎和软件都有专门的动画组件,可以在不同的运动循环之间进行回放和无缝混合。 虽然使用运动循环的专门组件很常见,但很少有人针对创作他们的特殊难点进行研究和优化。而且创作过程中需要依赖各种软件,比如Maya,3DS Max等等,还得需要专业人员对初学者进行培训。尽管运动循环可能只是重复的几帧而已,但是用软件一点点调出这些帧是相当耗时的,而且没有个一年半载的制作经验是做不好的。 介于此,迪斯尼在运动循环创作的具体难点方面进行了探索,为新手动画师们提供了一个简单的系统,同时也可以满足专家们所要求的控制灵活性的工具,名为MoCurves。它是一个包含转化,旋转,缩放和时间的运动循环操控工具。 MoCurves允许用户使用各种捕捉设备进行多个循环运动,然后它会自动的从杂乱的输入数据中提取循环周期。不同角色组件的运动循环可以以层的方式编写,而且这种方法支持提供多个自由度捕捉设备的更高维度数据的循环提取。 捕捉后,用自定义的曲线代表,操作工具允许用户从单个的视窗调整和控制空间与时间的转换。 地面和其他平面接触点指定一个草图线,这条线可以调整曲线的位置和时间,以便创建非滑动接触点。 可以说MoCurves是针对运动循环的创作量身定制的最佳系统。这个技术的核心功能包括运动循环的提取算法,支持可协调空间与时间的曲线,以及使用单个草图线建立非滑动平面接触的规范方法。目前MoCureves已成为Maya软件里的一个插件,允许独立于Maya制作出更为复杂的运动循环动画。 ▲ 上面这张图的几个角色动画 是以前从未作过角色动画的五位新手 使用这个系统制作的。 他们在不到一个小时时间里 分别创建了这些运动循环。 从左到右:散步,打孔,游泳和两个舞蹈循环。 ▲ 上面图里的动画是一位专业艺术家 使用此系统创建的三个运动循环。 从左到右以此为龙进食, 飞行中的龙和一个杂耍的人物。 分别用了20分钟,15分钟和35分钟。 ▲ 上面展示了使用Leap Motion 手动跟踪器创建的跳跃循环 ▲ 使用HTC Vive创建的踢腿循环 ▲ 使用全身运动捕捉套件 创建的桑巴舞循环。 ▲ 重叠的蓝色和黄色人体模型 显示了不完美运动中循环的空间差异, 而绿色人体模型则显示了 算法提取的循环周期。 注意,在每种情况下, 求解表示整个运动的单个多维曲线
下面我们一起来看看完整视频吧
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