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长文,烈 幕后制作解析(零零鸡2020个人作品花絮)

[Max动画] 长文,烈 幕后制作解析(零零鸡2020个人作品花絮)

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个人作品展示:点我!

应破车之邀,写点关于制作烈的一些雷区。

1:纯max制作实现所有效果,进AE收尾剪辑。直接导致后果就是吃力不讨好,模型、材质、动画、拟特效都需要一遍遍的对位置。一旦进入再编辑,就是伤筋动骨且费时费力。


2:所有动画很早就出完了,但实现效果时,庞大的工作量会使感官钝化,由是节奏过快,很多东西没有讲清楚,也来不及讲清楚。


3:时间战线拖的太长,拖到核心模块做完之后完全没有时间和精力去制作纯美术表现模块。这两分钟做了四个月,且反复试错。


3:动画思路相关:采取了双套骨骼的制作思路,模型绑给bone,bone链接约束给cs,bone自身的链接关系保持不变。


                           cs作为主动画驱动,bone实现挤压拉伸缩放效果,一旦需要导入导出,只需把bone的动画塌陷一次导出即可。


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  • 4:游戏概念相关:前言,一个游戏制作初期,首要考虑的是主视角问题,一个第一人称射击和第三人称MMO,需要精心策划的地方是不一样的。一个moba游戏的视角和ACT游戏的视角,
  • 所采取的制作方式也大不相同。美术基于人眼而生,是一个纯二维的画面。(因为人眼的感知仅仅是二维)而三维游戏,只不过提供了多个可切换的二维画面。
  • 但,之所以是主视角,是因为所有资源所有数据都围绕着这一个主旋律而产生,你不会希望在moba游戏里出现一条冰霜巨龙遮住整个屏幕向着你吐息,
  • 也不会希望打猎时,被路过的一些小生物挡住视线而看不清猎物的动作。对,这就是他们为什么规定尺寸碰撞大小和做透明处理(甚至鬼泣里的视角保护)的原因。
  • 如果是rpg,冰龙再大,有关系吗?看一眼魔兽世界里各种身形硕大的生物,再看一看猛汉王里怪物的尺寸。如果是moba、RTS,俯视角,贴的再近,需要做透明吗?
  • 这都是为了玩家的游戏体验而做出的不断改进和努力。(对,阿尔萨斯那条冰龙原来是很大的,后面给改成微缩版本了。)


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  • 当然,有很多很多种其他原因。但,主视角决定了很多东西。因为资源是有限的,你在第一人称视角里可以看到地窖里精细的物件和错落的摆放,但如果是第三人称视角,
  • 估计大概率就只会是一个大概的轮廓印象,因为被人物挡住了嘛。你说,我们要做匠人,要面面俱到,要精度。那你为什么不把主视角所能感受到的东西再做多一点,做精一点?
  • 为什么要在性价比如此低的地方死磕?还不一定能被玩家、观众所发觉?甚至需要你官媒发声去促使玩家寻找,不觉得很失败吗?资源是有限的。当然留彩蛋之类,另当别论。
  • 在作品行进初期,就发现moba视角在Z轴向上面有天然的鸿沟,想要实现上下空间变换关系就很难,由是缩放挤压成了必要性。不过思路很明确,我只需要这个主视角的视觉纬度,
  • 那么平视图和侧视图的视觉效果,我就可以直接忽略。如果成本和时间允许,我再在不破坏主视角的视觉下进行优化。就算是追求匠心,也要考虑性价比问题。否则只会拖死自己。
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  • 游戏的核心模块,是很少外包的,攻击、技能之类的东西,需要匹配的东西太多,需要与特效、模型、场景、策划、程序进行必要的衔接。
  • 举例:一个直拳大技能,在地洞这类暗场景内,一旦特效过亮,很容易眼睛被闪瞎。但在地面上风和日丽,又可以怎么亮都没关系。
  • 一个花哨程度复杂(例如带舞蹈类元素)的技能,是很难配出一个不吃掉动画,又配合的恰到好处的特效。因为越精细的东西,就越难适配。
  • 一个攻击,前摇多少帧,攻击帧多少,后摇多久能取消,以及特效配合帧、受击目标的反馈帧。都是很讲究的,这直接影响了游戏手感。
  • 武器的重量感表现需要淡入淡出,由是前摇很长,但通过预输入的方式可以直接进入下一个动作前摇,这样就达到了实现重武器的手感且不拖沓。
  • 我仍然记得逆水寒里的铁衣普通攻击的蛋疼,前摇长后摇也不短威力还低。
  • 按键反馈总感觉慢半拍,很多不能取消的后摇直接导致按下去那一刻开始我就后悔了,漫长的后摇时间敌方早已剑指咽喉。
  • 如果有这么高的试错成本,或者叫惩罚机制,那么猜拳猜对了的奖励也应该很高才对。你说铁衣是个坦克,能抗就是补偿,但我切的是输出姿态啊。
  • 让玩家长时间处于观影APP模式是很失败的。这也是为什么自走棋玩久了,战斗阶段发呆会觉得很难受的原因,因为你无法做出任何干扰游戏进程的有效举动,
  • 那么你获得的存在感就很低。相比而言,军团战争(一个老牌塔防对抗游戏,可以说是最早的自走棋模式)就给出了一个很好的答案,玩家有一个指向性/范围性技能,
  • CD适中,可以让对方一个棋子晕眩0.01秒。而由于前摇的存在,这个作用可能争取到了少一次被A。但从整体时间上来看,玩家的这个举动所能造成的影响微乎其微。
  • 但就差那么一次平A或者就差那么一点时间就赢了的小概率事件,还是促使玩家去不停的参与游戏进程,那么这个参与感和小概率事件,比起完全发呆,也是巨大的游戏体验。
  • (话说军团战争这个技能设计之初居然还是防止怪物卡着不动的bug修补。。。。。)
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  • 有朋友说,那些游戏的动画源文件动作看起来也不咋地啊,为什么在游戏里表现那么好。这个问题很好,原因是思考逻辑出了问题。因为一个游戏的某个模块,不能单拎出来看,
  • 一个暗色系技能特效单拎出来可能觉得很好看,但放到暗色系环境背景下,就会显得很失败。美术资源力求实现在多个环境下都能共用,所以倒还没有做的普通一点来的实在。
  • 可能有朋友又要问,不是鸡哥你说的只要满足某个视角某个特定点的效果就行了嘛?是,这话我说过。那就看取舍了。
  • 一个老大哥跟我说过这么一件事。说当时他主美叫他做一个蹦蹦跳跳活泼的小女孩。
  • 做完了,初看感觉还不错,过了几天,主美说,你改成普通走路吧,老看着这货成天蹦蹦跳跳的嫌烦。那么这位主美就是追求长治久安的稳定视觉了。
  • 如果主美要了这个蹦蹦跳跳,那可能他就想要实现一个很活泼可爱的小女孩形象,至于看久了烦不烦,那都无所谓,至少他表达出了他想表达的东西。
  • 而且相对来说第一时间的新鲜感也更容易吸睛。这就是为什么我玩很多东西玩久了很蛋疼或者玩久了才发觉内敛的作工有多舒服的原因。
  • 某个模块单独的效果可以做的很到位,但游戏不是做单独的美术demo,是要考虑很多很多搭配性的环节的,综合一切来实现一个好的感觉才是最终诉求。
  • 而不仅仅是参差不齐的效果差距。
  • 另一个老大哥跟我说过这么一段话,说,你为了做的更好没有错,但本身对面的报价是达不到这个质量的,换言之,你做的很精细了,那对方就会说,
  • 所有东西按照这一个质量的来交,那么那些水平低的队友,你让他们怎么办?最后还是得你或者我来修,更糟糕的情况,对方觉得某一部分对了,其他部分不对。
  • 开始想当然的乱提意见,你怎么办?统一下质量水平对一个游戏而言远比某个单环节好。
  • 越精细的东西越难适配,那么倒不如选择退一步,让整体效果更柔和,更舒服。当然你也可以选择更刺激就是了,不过这都是一个整体的东西。
  • 而这些需要花大时间和精力沟通的东西,很多公司是不会外包的。而纯美术表现就不一样了,不涉及到核心模块,好看不好看也只是因人而异,又当选手又当裁判的多了去了。
  • 退一万步来说,就算这些纯美术表现的东西没有,也是丝毫不影响游戏进程的。只不过始于颜值,陷于才华,漂亮能第一时间吸引人就是了。另外,核心机制这些东西需要大量
  • 知识储备,远远没有视效的东西来的简单粗暴,所以大家更乐于分享视效模块的东西。但我个人并不只满足动画师,我想做一个好的游戏动画师,一个游戏设计师。追求视效的话,
  • 我可能走影视那条路了。游戏动画在我看来,就是带着镣铐在跳舞。这些镣铐包括但不局限于,帧数限制,模型配合,视角限定,剧本性格限制。
  • 但这并不是什么坏事情,限制越多,做出来实际上是越出彩的。
  • 控制成本,提高效率是每个公司的核心诉求。而策划,则是手执长鞭者。制定规则的人想的越多,取舍的越多,下游才越省时省力。
  • 5:游戏动画相关:前置条件→moba视角+前摇帧数限制+动作清晰+连招手感。
  • 先阐述动作清晰,一个好的手感动作关键点在于清晰明确的配合,比如那个Q的蓄力,实际上手感最好的蓄力是猛汉王大剑的蓄力,极端的清晰,
  • 只要发生了后续动作,就知道蓄力完成了。为什么说极端,因为大剑的蓄力阶段是没有任何动画的(或者说几乎不动),所以稍微有一点动画变更,就能准确的抓住,
  • 那么这个学习试错极低的成本就容易造成手感体验极佳。玩家在蓄力完成的那一瞬间打出去和蓄力拖了点时间后打出去,体验和成就感是不一样的。
  • 所以很乱很晃很花哨的蓄力动画,学习成本是很高的,也不受普通玩家待见。(当然你如果是要做一个高难度角色的话,模糊衔接部分也是一个手段。)
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  • 但是呢,完全不动,大部分制作者又不能接受,所以这里可能需要回归一下原理,参考下大多打斗日漫的风格,蓄力长时间定帧,然后快速打出去。
  • 总体看是一个相对pose没有变化。但一些细小的身体配合又给足了动画表现,不至于那么单调。分镜的pose很好的阐述了角色发生了一个形态转变。
  • (不知道你们有没有看清上面两张图的蓄力时间区别)
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  • 可能讲的有点乱,但是呢,原理就是保持一个剪影不动,然后快速转变,就清晰的阐述了你想表达什么。剪影大体不动的情况下加一些细小的动画来度过这段枯燥的时间。
  • 整个Q技能参考了猛汉王大剑的蓄力和盾斧的超解。(上面的盾斧蓄力和大剑蓄力也能诠释手感和pose之间的关系,更乱动的动画更难把握timing点)
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  • 你们再看看timing点不清晰的片手的把握难度。
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  • 剪影大体不动却要实现动态,那么挤压拉伸可能是最优解。二维动画里的拉伸帧也能更好的夸大动态,于是后续的甩和砸都使用了这个原理。至于你问怎么做到的,抱歉,
  • 个人还没有整理出一个简单易懂清晰的路径,只能勉强自己使用。
  • moba游戏里攻击前摇实际上是一个很重要很内敛的东西,比如瑞文的攻击前摇就极其的短,你甚至只需要看到抬手就好了,某种程度上来说,它决定了一个英雄的强度和方式。
  • 你问合不合理?那当然是不合理的了,怎么打到人身上的都不知道,太不合逻辑了。但是呢,就是这种不合逻辑的东西,营造出了一个极致且爽快的东西,做游戏,就不要太过
  • 注重现实主义了。但是有一点很重要,就是即使瑞文的前摇很短,但他的完整动画是没有跳帧的,不会出现只狼的普攻那种,强行为了配合攻击点那一帧而做出的缩帧行为。
  • 就看起来很难受,而普攻又是游戏内频率最高的攻击手段..........
  • 哦天呐,于我而言简直是灾难。你要么把前摇缩了,加入可以取消/缩短后摇,特效时间不变来表达你的完整过程。(猛汉王有诸多例子)
  • 要么动作之间幅度不要那么大好不好。整个人就是不停的在进行PPT切换。这糟糕的体验。
  • 那为什么我要在这里提到前摇这个词呢,因为设计的时候,双形态的攻击前摇和频率还有学习成本上是不一样的。在R模式下,我希望尽可能的简单、清晰、便捷、有效。
  • 因为这个大招并没有伤害且限制很多,所以前后摇都做的相当清晰(当然也利用了前面所说的学习成本低)。力求塑造一个简单粗暴直爽的征战方式。
  • 而常规枪形态下给了位移,晕眩,蓄力(猜拳)。则更希望在枪形态下实现灵活与博弈。
  • 而且,在进行制作的时候,也犯了很多错误,比如开始的时候,想花哨一点想多给点表现,结果最后发现并不干脆利落,很拖泥带水。比如普通攻击没有想到好的,利于视角的方式,
  • 比如普通攻击的pose比较极限,盖过了技能的表现力。比如感官钝化找不到观影节奏。再比如没有做美术表现模块等等。
  • 在设计之初,几乎每个技能都加入了时间很短的晕眩,但这是不好的。意味着对手的游戏体验极其糟糕,反制手段也相当有限,再加上挨打/攻击就会加攻/移速,
  • 那么这个英雄就失去了互动性(博弈性)。所以做了诸多修改。但最有意思的,还是大招的效果更改,你见过让对手致盲、屏幕黑掉的,见过让自己瞎掉的吗?
  • 高速的攻击频率和对点锁定,让他在圈内无往不利,但圈外的一切,包括对手的支援,队友的位置都不可见。
  • 什么打法,什么战略,在插下旗的那刻,统统抛在脑后,唯有死战的决心。
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  •                        下面是制作初期自己写的策划表内容:
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  • 路漫漫其修远兮,望达成所愿。其实我想做个剧情文案策划的............
  • 想找个研发好好研究下引擎相关



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非常好。
5年前  ·  17楼
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憔悴 发表于 2020-4-2 03:28
说是简单 但实际上没有清晰指向性的试错学习 时间成本浪费会近6成 目前我还是拿不出来。就像阿巴瑟(首席 ...

确实会浪费很多时间,我花了一年半,实际上把东西做出来的时只有最后的半年。但是走过一遍流程之后,也确实对这个东西有了全新的认识,更加明白了这个东西之所以这样做的原因,当然作为刚入行不久的人,可能我唯一的优势就是时间还算多...
5年前  ·  16楼
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没错的,对于游戏来讲,在满足功能的情况下,合适比表现,比逻辑重要得多,这里就是每个人对于度的把握与理解不同,体现出来水平的高低就会有天壤之别。
5年前  ·  15楼
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憔悴  
onm9 发表于 2020-4-1 20:54
楼主讲的没错,游戏中的动画带来的体验,更多是一种即时的反馈,有时候甚至为了游戏内出效果会做出一些反直 ...

说是简单 但实际上没有清晰指向性的试错学习 时间成本浪费会近6成 目前我还是拿不出来。就像阿巴瑟(首席科学家)说自己在下水道里没有目的,活的还不如低等生物一样
5年前  ·  14楼
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楼主讲的没错,游戏中的动画带来的体验,更多是一种即时的反馈,有时候甚至为了游戏内出效果会做出一些反直觉的做法。如果想要完全表达动作,所需要的时间可能会让你玩起来很难受,也可能并不是游戏所需要的,比如龙腾世纪:起源的时候所有角色的动作都是动作捕捉,非常扎实,细节满满,但是你玩起来会很难受,因为作为有点带策略要素的游戏本身节奏就慢,完整播放每一个细节爆表的战斗动画在一开始是感觉很6,但是后面玩久了简直就是慢动作,即使游戏内容非常扎实,也非常打击继续游玩的欲望。但是到了2代,制作组一反风格,结合了日韩的爽快打击风格,尽管依旧是略策略的玩法,节奏和爽快度猛增不少,但是根基的内容却没有特别大的变化,让人更有继续游玩的欲望。我就曾想过游戏的动画,相比纯粹的艺术追求,是一种更加实用性的艺术运用,最终的目的是让屏幕前的玩家更好地体验沉浸在游戏中,只要这个目的达到了,其他更高层次的追求都是锦上添花。顺便一说如果鸡哥愿意花点时间,虚幻4的蓝图系统其实很简单易用,我就从零开始用虚幻4做了自己的毕业设计,官方的帮助文件就非常的详细丰富,需要什么功能就上油管找老外的视频,每个种类的都挺详细,应有尽有,比如说需要做一个血条就搜ue4 health bar blueprint如此类推,东拼西凑也能强行堆出来一个能运作的内容
5年前  ·  13楼
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憔悴 发表于 2020-3-31 20:06
井口外的世界那么大,总是想跳出去看一看的,看完再考虑回不回井底咯

说的有道理 做了先 不合适在回过头
5年前  ·  12楼
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憔悴  
黑白玄翦 发表于 2020-3-31 09:58
楼主讲的还是非常有道理得到 可以扩展我们的眼界思维 很有帮助  整体来看更像是从一个制作人或者主美角度出 ...

井口外的世界那么大,总是想跳出去看一看的,看完再考虑回不回井底咯
5年前  ·  11楼
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楼主讲的还是非常有道理得到 可以扩展我们的眼界思维 很有帮助  整体来看更像是从一个制作人或者主美角度出发  但是话说回来 我们作为美术旗下来讲的话  更重要还是把精力花费在美术层面 从美术层面去优化我们想要得模型 动作 特效是什么样的 风格是什么样的 表现......    因为在研发中 主美或者策划以及你的动作审核人(组长) 只认你所做的动作是否满足他们的功能 动作是不是NB  水平6不6  重要的事情说三遍 .....至于整个美术资源适配我们好像没有什么过多的权限去处理 我们可以有这方面的思考见解 但是一般就是资源做好之后给下一个部门继续做 然后配置........可能一些比较有追求的公司会对美术资源汇总实际输出到游戏里会让大家开一个会 一起沟通下 至少我目前没有遇到过这种情况........................当然这都是有他们的考虑把  
5年前  ·  10楼
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厉害了
5年前  ·  9楼
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