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很久没有写东西了(其实有写很多,只是没发)。在陪跑一个小伙伴测试的时候聊到概念设计,讲强化设计,扯到规律的取舍,然后扯到刚体和攻击的本质及二者关系,提到个人风格,就想起了谢雨枫——发现,现在的小伙伴都不认识这些早期大佬了——那就发点东西聊聊吧
〇、先看视频(彼岸仔B站链接:对谢雨枫有一些介绍)
我们会发现,独一份地,谢雨枫跟其他人对逆向缓冲的处理不同,身体整体多了一次运动方向上的往返 就侧面这个角度来看,常规制作时质心的轨迹大致是这个样子(这是关键部分,其它地方就不展开) 一、枯燥的教说部分——与缓冲相关的基本概念(无兴趣的可以快速通过) 对于这些个样子,以防有些小伙伴万一不理解,这里顺手说一些基本机制/原理: 1、什么是缓冲:物体从相对剧烈到相对静止的运动状态的变化过程。这个过程 1)典型标志是动能/速度衰减到近似归零(至少在能量发生变化的方向) ——举个例子:一个人垫着脚拉直身体,伸手去够墙上的红杏,然后整个人放松,回到垂手竖立的状态。这个过程中发生了: A、整体的重力势能转化为动能(重心下降) ,再部分损耗为内能(一去不复返)和弹性势能(少量弹性挤压和拉伸),再转换为更小的重力势能→更小的动能→更小的弹性能→动能归零 B、局部的重力势能转为动能再来回在重力势能和动能(和再局部的少量的弹性势能转换如手臂后摆到最大时回弹)间转换并衰减 ——易理解:因为身体的松散性,在某种程度上身体分散为多个半独立的局部。这个能量相互转换和衰减的过程是较为复杂错综的 C、直到最后以人体直立时为基准原点的势能动能弹性能归零。至于发热甚至切割磁场放电嘛,咱们管不着了
1)来自运动对象外部(环境、外物)的力 ——如重力、摩擦、空气阻力、碰撞、被推、被敲打等
2)运动对象用力,并因与外界相作用所产生的反作用力(对,反作用力是外力) ——如蹬地、推墙、摆尾、扇动翅膀 (咬牙切齿拔头发鼓肚皮属于内部消耗,对整体不具备驱动效应——注射JJ变大以帮助提高比赛成绩另议)
3)在2)中括号内的情况下可以把运动对象内部其中一个局部当成运动对象,其余当成外部 ——比如排球发球跳起来敲击后身体各处局部存在缓冲现象
聪明的你这时发现了:分析运动时可能需要不断转换参考系,而参考系是可以套娃的 3、什么是顺/正向缓冲:运动对象在运动的正方向上完成缓冲——缓冲过程大体不折返变向 4、什么是逆/反向缓冲:运动对象在运动的正反方向上来回、反复完成缓冲——缓冲过程存在一次以上折返变向 5、正向缓冲的一般机制:可看成因外力略小而导致——本质上是减速过程中一个或多个外力可以相对平滑达到平衡 6、逆向缓冲的一般机制:可看成因外力略大而导致——本质上是减速过程中一个或多个外力不能相对平滑达到平衡 7、关于5跟6,牵扯到运动对象有无能动性的区别。这里就再顺手贴张我对运动动力来源的分类稍微了解下 易知,对于图7中主观能动性的一二类,其运动的可预见性很高,自由度基本不存在。缓冲要么是纯外界环境,要么是自身能源失效导致,原则上可模拟计算 而对于三到六类,运动的可预见性低而自由度高。缓冲的话,除开纯外界环境还要看如何用力 而如何用力又牵扯到茫茫多这里不展开,难以模拟计算或模拟计算的可控性不高(用Ai Agent在收敛的规则下能做到什么程度先不论) 就设计性而言,只有后三类具备足够的设计空间——这与我们的体验一致(严格说来怪物的下限是三+四再除以二,上限无止境,因此其设计空间的平均值可以是最高) 1)运动方向上的逆向缓冲得到加强,观感上次数增多——大概在原螺旋轨迹基础上多延展1/4到1/2个圆弧 2)在1的基础上适度加大质心在该方向上的幅度——在其它方向上保持克制 1)与位移相反,不做加强,或轻微调整以匹配其柔顺度,但整体保持硬朗 2)附件次级动画做对应的匹配,但克制在不喧宾夺主的程度 2)但在逆向缓冲过程,尤其在横向位移中使用这种极其强烈的夸张的动静对比,虽然只增加了一小段,其效果的改观是明显的 就常规逆向缓冲过程顺手带一嘴分析下运动过程的轨迹为什么是螺旋。假设这个螺旋有7个关键帧,从0开始
1)0~2是一个减速的过程。原因是前方支撑脚对地面的摩擦的反作用力在这个方向上的分力对运动造成了反向的作用,使其逐渐减少到0 2)2~4是一个先加速后减速的过程。原因主要是支撑脚持续造成的反作用形成了冗余(因为是人嘛),因此在原方向上减速后反过来造成了加速。 1)1~3实际上是一个轻微加速再减速的过程(之前减速),类似2~4。有所不同的是,加速的主要原因是脚对地面的支撑的反作用相比需要克服的重力有所冗余(不论刻意还是无意),以及就是这么设计(也可以设计成一路走低,这样就会形成反向的螺旋另说),以及因为小球效应导致重心上升而相应地调整质心(挤压与拉伸);减速的原因主要是动能自然转换为势能和身体结构因为用力达成的刚性使其达到被控制的伸展的限度 2)3~5类似2~4,先加速后减速。有所不同的是,加速的主要原因是脚的支撑作用减弱,或没有减弱但因为小球效应导致重心下降而相应调整质心以及势能转换为动能;减速的原因是动能趋近耗尽(支撑腿仍在反向用力)
3)4~6跟5~7类似,最终结果该拆分的方向上不再产生多余的正或者反向的外力,达到接近静态平衡 1)关键帧在横向和纵向上的节奏有规律地先后达到极限——先后次序调整下就变成了反向螺旋 谢雨枫的逆向缓冲可以认为是对运动规律的合理取舍的一次实践,形成了较为鲜明的个人美术风格 在真实的突进/冲刺/直拳式攻击急停动作中,实际发生的缓冲幅度一般远比谢雨枫的小,也比我们常规的制作方式的幅度要小 其实它更接近日式,在这个意义上说,反而不如日式写实(有点意思,至于韩式的浮夸就不提了) 让我回忆一下,视频里的作品大概在2014年左右完成,迄今12年 在这个年代业内大多数人还只会正向缓冲,几乎还没什么人用逆向缓冲(我的感觉)
当时这个缓冲立马给我留下难以磨灭的印象,它给人的观感是:独一无二的诡异+飘逸 ——腿不动如山其它部分也硬朗的同时,髋部的位移松弛但旋转绷紧 ——上半身好似漂浮在支撑物上如乒乓球在两个墙壁之间相对低能量损耗地来回碰撞。看似矛盾,却从逻辑角度上又站得住脚 ——可以认为这是在常规逆向缓冲对能量的非精确控制的基础上改变了肢体的质感或状态(关节相关的肌肉、韧带等的紧张程度异于常态) ——只有第一次往返算是常规过量控制,后面是很放松(仅有髋部)的状态 ——在常规逆向缓冲的基础上只增加了1/4~1/2个前后往复的过程,就既兼顾了力量、速度、敏捷和内部冲突,又别样增加了飘逸洒脱感,有一种莫名的美 ——动画动画,无非是在时间(动)和空间(画)上做造型的艺术。OMG,这一点,他做到了(你特么过了12年才omg?) ——而这一刻,角色在横向和位移上十分放肆而纵向和旋转上却端庄,其体现出来的对身体的控制与气韵是真的可以说是直观演绎了武学奇才
——这是一种真正的,从直观底层出发的, 动画师对角色的塑造
多说两句:谢雨枫能找到的作品不多,原先在他新浪博客上还能看到部分,我记得有个作品是叫什么红月的,个人认为最好 然鹅大家都知道,博客成这个样子了
这次的分享就先到这里。(蹲一个看有没有人说你也就看得懂个缓冲)
站内消息难用 编辑文章排版很迷 啧 是不是考虑以后换个地方分享
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