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Peter Molyneux揭秘新游戏制作工作室需重视的5个元素

[业界动向] Peter Molyneux揭秘新游戏制作工作室需重视的5个元素

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2291 0 0 0 13年前 举报
作者:Keith Andrew

如果说有一个原因能够让Peter Molyneux离开Lionhead和微软“安乐窝”的话,那就是用独特的、单纯的想象创造游戏的渴望。

在于阿姆斯特丹举行的2012 Unite大会上,Molyneux发表了他的主题演讲。在演讲台上,他基本上在讲述对于新工作室开发游戏的建议。

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Peter-Molyneux(from gametrailers.com)


单一的想法

Molyneux承认:“同时关注多件事是我常犯的错误。”

“新工作室必须专注于一件简单的事。”

他声称,Unity引擎支持他的这种策略。他的新工作室22 Can决定采用这种虚幻3引擎是因为想避免处理‘开发者必须处理的麻烦事’——即支持多重设备。”

他补充道:“如果Unity在1989年就普及全球,那么《Populous》就不会存在了,因为这款游戏的玩法是由我这个不胜任的程序员想出来的。”

一种想法,多种成分

关于游戏,保持简单并不意味着你的想象不能包含多种成分。

确实,Molyneux向新工作室推荐了5种关键成分:保持简一的想法,保持有趣、让玩家惊喜、吸引玩家和给玩家提供独特的东西。

Molyneux认为“几乎整个世界的人都在变成游戏玩家。”

“如果你真的想吸引这些人,你必须让游戏简单。在今天这个时代,在人们对你的游戏感到厌烦、按下主页键以前,你只有十分之一秒的时间吸引他们的目光。”

忧虑

那真是个可怕的想法。Molyneux表示创办独立工作室的很大一部分时间是令人忧虑的,特别是他已经习惯于微软这样的公司提供的安全感。

“真的是非常,非常可怕。”

“部分是因为没有监督你的上司,没有人告诉你做这个做那个。你可以做任何你想做的事。为什么我想离开微软,原因之一是组建自己的独立工作室意味着可以保持单一的想法——让整个团队都专注的想法。”

22 Cans的第一个项目——《Curiosity》的主题当然是一个简单的概念:全世界都在合作,一点一点地挖开一个方块,只有一个幸运的人可以揭开藏在里面的神秘物体。


Curiosity(from shacknews.com)

他承认:“太疯狂了。但我们必须疯狂,必须在这些东西上做实验。将你自己锁在象牙塔里,想出一个游戏然后发行——这样的时代结束了。你必须与玩家接触。”

老习惯

大胆地引诱他们,最终使他们感到惊喜。

Molyneux补充道:“我们很容易产生固守于原先的设计基础,而不用新技术做实验的惰性。”

“惊喜应该是我们所做的一切事情的核心。特别是在今天这个世界。我厌烦了电影和电视节目——我们从事最娱乐的行业,绝对可以给人们制造惊喜。我们可以创造真正吸引人的体验。”

“在今天这个普遍乏味的时代,我们可以制作出独特的、前所未有的东西。”

资金问题

工作室不应该害怕游戏不能盈利。

“钱对于独立游戏开发者来说是一个脏字——但我们不应该这么看待盈利。

“我们不应该让玩家成为盈利的工具,而是将他们变成投资者。”

的确,所有在《Curiosity》中消费的玩家都将成为工作室的忠实投资者,工作室将给予他们奖励,比如邀请他们参与测试22 Cans即将完成的游戏开发新作——这是带给玩家的“大惊喜”。转载自游戏邦
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