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无论您是游戏开发商,还是游戏策划师,静心的看完接下来的文章,相信对您或多或少都会有所帮助的。 WoW的更新让它保持着青春,这毫无疑问,但自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让它的用户量受到了震撼性的下跌: 1、太多的理解障碍 WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,可以说是非常愚蠢的设计。 举例说明:最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄明白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。 这告诉我们:一个设计,只有游戏设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。 2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定 在早期的WOW中,每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。 最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己,为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到,这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。 然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘: 最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。 这告诉我们:一个玩家只需要按照游戏策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑。 3、愚蠢的反向增强 如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。 这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下,或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,却忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。 4、偏激的设定 WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。 但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。 亡域打击这个技能是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。 这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。 5、1个游戏事实上是2个游戏 不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。 无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩,但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了…… 这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。 6、设计者的思想主宰了玩家的玩法 从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。 事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。一个游戏开发者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。这你觉得用户数量能不跌吗? 这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。 虽然上述内容,是很多初级游戏策划经常会犯的错,但是能够避免就尽量避免,切莫胡乱的揣摩用户心理,或者盲目的追随所谓的市场需求。建议部分游戏学院的老师在授课时,也提醒学员要规避以上六点错误。
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