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【导语】目标设计的过程和目标的重要性。 关于目标,有三点要给大家提示一下。 第一,游戏策划不要用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这要引起我们策划的普遍重视。 第二,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。不能让玩家感觉到目标缺失和断档。 举例说明,某玩家在初期有强烈的目标,那就是做装备。但是因他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来,这个失落阶段就非常危险。 第三,一定要通过压力制造出目标的价值。什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。 单机和网游最大的区别就在于互动。 网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。 如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。 友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面: 第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和游戏美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富 第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。利益引导可以通过友情、仇恨、爱等方式来进行,但是务必要着眼群体,而非单独定义某个游戏玩家。 随机性的地位也是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。 随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。 我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。 大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。 随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。 题外话:游戏教育方面,在进行游戏策划培训时,想要从事游戏策划工作的人,除了要懂得“随机性、互动性”的真正含义之外,还要懂得时间节点上的掌握,诸如游戏玩家前十五分钟,可以建议美术(游戏原画、场景、角色)等,用漂亮的形态展示相关作品。 FROM;QQ
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