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小白请教 maya绑定中的冻结变换问题

[动画] 小白请教 maya绑定中的冻结变换问题

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15823 9 0 0 12年前
请教 maya 冻结转换后,旋转轴的方向跟物体的方向不同,而是变成世界坐标,请问诸位高人,这个为题怎么解决啊谢谢十分感谢


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wangxiu  
再次谢谢tank大神的无私指点{:7_237:}
12年前  ·  10楼
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因为现在手头没有maya,只能凭记忆说一下
这种情况,一般我的做法是,创建个控制器,比如你的圈圈,然后按住V键拖动,吸附到你的骨骼上,然后跟骨骼做一个旋转约束让控制器跟着骨骼转,这样可以确保控制器跟骨骼完全对齐,然后断开约束,freeze控制器,再做一次旋转约束(也可以是位移或父子约束,根据需要来)让骨骼跟着控制器走,就OK了
我印象中这里做freeze不会让控制器的local坐标轴归零,但是得找机会确认一下才行,自己也是N年没认真做过maya绑定了。
这一套操作是经常会需要弄的,你也可以自己写个脚本做,省去重复劳动
12年前  ·  9楼
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wangxiu  
多谢tank大神的详细指点,你真热心肠, 再次发自内心的感谢,其实我的要求也挺简单的,就是让那个控制器,控制骨骼,因为想要让控制器旋转骨骼发现旋转的轴向出了问题才发出此问, 目的就一个,我模型的胳膊不是水平建立的,而是斜着的,所以想控制器也要顺着那个方向不然控制起来超级难受啊 ]C4R][@`8DRQ~UYAL3G$EOY.jpg [img]file:///C:\Users\HNT\AppData\Roaming\Tencent\Users\404831397\QQ\WinTemp\RichOle\]C4R][@`8DRQ~UYAL3G$EOY.jpg[/img]

12年前  ·  8楼
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我自己搜了一下,好像这个论坛里找不到了,毕竟太老旧的东西,也能理解,但真的是非常好的系列,不知道有谁能贡献出来。
我个人理解,如果只是喜欢做动画,弄点个人作品或者视频什么的,这些轴向啊,归零啊之类的问题不用太深究,知道基本流程和常用功能,会摆个骨头架子刷个蒙皮就足够了。但如果想要往一个好的rigger方向发展,那就得老老实实啃maya自带的帮助文档,把骨骼是什么,坐标系是什么,IK和约束是怎么作用到骨骼上等等的这些问题,完全搞通,将来工作才能避免出问题。当然啦,这也不是一朝一夕就能明白透彻的,得靠经验积累。
我认识的6~7年工作经验的,搞不清楚maya骨骼基本性质的人多了去了,也照样不耽误工作,哈哈。还有就是建议你先学maya再学max,因为maya是有严格逻辑性的,而max只是怎么方便怎么来,内在逻辑非常混乱。学了maya后再看max是俯视,容易掌握,而反过来先学max再接触maya的,就会晕,因为基本功给带歪了。哈哈,我是指动画方面,模型方面就无所谓了,个人意见,仅供参考。

12年前  ·  7楼
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我当初学maya的时候,有一套Gnomon的教程,对我帮助很大,把maya的方方面面都讲到的,而且非常细致,建议你找找看,虽然是老版本的maya,好像是4.5才,但是基本原理是一样的。
那套教程讲骨骼的就8个视频,蒙皮的5个,那个系列是我看过最棒的maya教程,比那个什么digital tutorials强多了
12年前  ·  6楼
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wangxiu 发表于 2013-10-7 21:49
多谢redtank 大师的指点,,我看懂了你的方法最后旋转了还是会有这样的问题,一冻结变换又还原了,这~~~~~~ ...

这两个方法都可以在保证位移旋转都是0的情况下获得自定义的local axis,但对于骨骼或者某些特殊物体,就不能这么来了,你需要学习更加进阶的编辑方式。
请注意我回帖的最后一句,骨骼是不能这样来的。
一般我们做rigging的时候,只要求做一下Orient Joint来保证旋转值都是零且骨骼local axis指向子骨骼就OK了,不会去做freeze transform


或者你可以说一下你的需求,比如要实现什么样的效果,这样我们可以讨论其他解决方案


另外,即便是普通物体,你也得是freeze后调整轴向,而不是调整轴向后再去freeze。freeze的功能就是把各种transform数值初始化,它就是个橡皮擦,你不能说我写完了,一擦就没了,然后怪这个橡皮擦有毛病,这是逻辑先后问题。

12年前  ·  5楼
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wangxiu  
两种方法我都试了
12年前  ·  4楼
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wangxiu  
多谢redtank 大师的指点, WDI5@QFXQS1ML45DM@RSVOW.jpg ,我看懂了你的方法最后旋转了还是会有这样的问题,一冻结变换又还原了,这~~~~~~~是肿么一回事啊,还请多多指点


12年前  ·  3楼
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高人们看到你这问题都蛋疼了,我来凑合说说吧

freeze transform的功能就是把位移旋转归零,但又能保持物体当前的形态(姿态,角度,样子,随便怎么理解)。为了实现这个需求,坐标轴跟世界坐标轴对其是必须的。换句话说,它只是做了它应该做的事情。
当然啦,灵活无比的maya也有解决办法,两个途径:
1. ctrl+a打开物体属性面板,在上方旋转位移那些数字下面,还有个rotate axis一栏,调整里面的数字,就可以改变物体的操控轴的方向
2. 按F8切换到特殊元素选择蒙版,然后再菜单栏下方的选择类型里面,按下那个问号图标,物体上就会显示出蓝色的轴,这个轴可以拖动或者旋转,这样可以重新定义你要编辑的物体的操控轴的位置和旋转方向。
这两个方法都可以在保证位移旋转都是0的情况下获得自定义的local axis,但对于骨骼或者某些特殊物体,就不能这么来了,你需要学习更加进阶的编辑方式。

能明白了么?


12年前  ·  2楼
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