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《界面展示动画的设计与制作》第三节课文字版——细化如何变“好看”心得

[教程] 《界面展示动画的设计与制作》第三节课文字版——细化如何变“好看”心得

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4008 9 12 117 4年前 举报
前面两节课的作业如果大家有认真完成,就能感受到:结束的bd阶段对于设计想表达的东西已经完成了十之七八了,但是对于动画完整度来说,可能只完成了一半。

因此对于细化来说,重要的关注点是:如何提高动画完整度,而不再是想表达的东西。换一句话来说就是:
如何变得丰富和可信

动画如何丰富,从理论上来说,注意两点就够了:不断叠加的BD/痛苦和坚持

细化作为一个最后的环节,不是大家所想的重头戏,恰恰很简单。但是更多考验的是我们动画的基本功/技巧/熟练度。剩下的交给耐心就行了。  这两点是非常非常重要的,如果要我排序,我肯定会把“痛苦和坚持”放在第一位置。

不断叠加的BD


还记得BD是什么吗?引用之前一位同学的回答:如果BK是从A到B,那么BD是从A到Y再到B.用这个概念的话,细化就是A到X再到Y
QQ截图20190513104555.png

(Y的放置点肯定不止这一个,看过第二节课的同学很清楚)
细化就是再BD基础之上的再一次BD,动画如何做得更丰富取决于你能吧这个步骤重复叠加多少遍。思考一下,A如何到Y呢?
QQ截图20190513104601.png

至少3种,当然还有更多

不同的同学,对细化标准的理解是不一样的,我们会看到上面只是叠加了2次,而有的人会叠加更多。比如:A如何到X?.......
我们可以看一个案例:
QQ截图20190430141955.png
QQ截图20190430141726.png


显而易见~下面的会更丰富,语言画面感也更强。并不是说第一个不好,而是做一个对比,同样是细化,或者说同样的方法,最后的结果肯定是不一样的。而这时因为:标准不一样。如何提高标准?提高动画的叠加BD次数。

这仅仅是文字的对比,那么对于动作本身呢?我们怎么去不断叠加?
我们可以把人这个动作对象简单的分成几个部分
QQ截图20190513105416.png

1.0手 脚 头 胸 跨

完了吗?记住,不断叠加这四个字

未命名文件.png QQ截图20190513105659.png

还可以更往下.细化  关在在于你可控制的骨骼,比如可以弯曲的手臂等..你会得到更多的“圈圈”~


痛苦和坚持

上面提到过了,这是一个可以考验动画的基本功/技巧/熟练度的环节,但是事情并不会因为你熟练度高,就能马上得到结果,还是需要花费不少的时间和精力。单单是不断叠加这件事,就无止境..
QQ截图20190430143532.png

我们能做到的只有“佛系”和“坚持”,但当你完成这一阶段后,会看到奇迹的发生
Do your best. Give the rest of the time.

这句话分享给大家,共勉~



好了  到这,我们的流程就讲完了。希望对大家又所帮助,前提是大家还能记住每个流程最重要的事情。

设计:一句话
BK:主谓宾
BD:基础修饰词
细化:不断叠加的BD

·····················································
·····················································
下面会分享一些技巧和手段,帮助我们更好的渡过细化。
三不要


不要不动
不要一起动
不要一起停

有对动画比较了解的会大概知道,这其实是跟随交叠。为什么选择这样一个技巧而不是讲原则,因为单单讲跟随交叠这一个动画原则,可讲性就太多了。但是针对于动画的观感丰富度,这三个“不要”会更恰当也更具有指导作用。甚至可以把这个技巧作为动画丰富度的一个判断标准线,超过这个的,一定是一个丰富的动画。

下面用一个简单的案例动画解释“三不要”
劫转飞镖一帧.png

劫转飞镖

回想上面把身体分成不同部位,我们从1.0说去吧。把身体6就部位就看成6个圈,这样我们只需要关注圈就好了
QQ图片20190513110830.png

不要不动

  顾名思义,就是把做动作的部位动起来。

不动对比1.gif


大家肯定不会只是做成飞镖转把
没有任何圈动
不动2.gif
~至少最明显的手部圈要动起来把·
(不然飞镖如何转动?)

当然我希望的是大家至少能做到这样,全部圈都动起来

一起动最终.gif 一起动最终圈圈.gif
所有的圈都动起来了,并且只有一个中间帧
QQ截图20190513112836.png


不要一起动

不要一起动,其实说的是力的传递,这样大家会更熟悉/了解的也比较多。力肯定是按顺序传递,  在这说一条:只要是站立在地上自然的动作,基本上都是从跨开始发力。

所以这个飞镖不要一起动 应该这么做:①先让跨的圈圈动,②递到胸 ③手④头
123.gif 最终圈圈.gif



不要一起停
不要一起停止一个动作。   有了上面不要一起动的概念后,大家应该很清楚说的是什么了。这个步骤就交给大家下来动手试一试把~
大家也可以继续尝试2.0 3.0甚至4.0~(具体效果我有再公开课视频做一个小对比~)

一个完整的动作,肯定是有开始,进行中,完结这三个步骤的。  所以这三点不是各自单独独立的,而是都必须要同时存在的。




最后一个额外的观点`

细化阶段很重要的一个误解:我加的这个,变化这么小,跟没加一样。 是不是就可以不用加?  比如2.0 3.0   能看见吗?

you can't see but you can feel it


质变是需要通过量变引起的,当你叠加的足够多,动画就会变得不一样,相信大家去看一些做得好的动画,都会发现很多更深入部位的细节。

希望此文对你有所帮助·
微信图片_20190514152436.jpg

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看楼主分享的心得都挺不错,楼主肯定也是大佬级的人物。在操作层面来讲,可能胯部发力确实没什么错,毕竟两脚站立先动质心最省事的嘛。但是在运动规律上来说,这样去理解很不合适。可能一次两次做出来的动画表面上没啥问题,但是做多了,动作总会看起来有些飘,也许楼主实力雄厚不会发生这样的情况。然而其他似懂非懂的朋友很容易产生误解,这是很致命的。随着楼主发布更多的精华贴,这篇帖子也会被越来越多的人看到,可能会让许多人在理解上走上弯路,所以我想留些文字在这里,供大家自行思考。也还望楼主三思
4年前
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jongeur  
udterry 发表于 2019-5-15 16:50
痛苦和坚持
感谢分享

大家都叫好的东西,背后肯定有大家想不到的痛苦和坚持·
4年前
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楼主对动画理解得很通彻,受教了
4年前
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谢谢分享
4年前
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痛苦和坚持
{:6_227:}感谢分享
4年前
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楼主对动画理解得很通彻,受教了
4年前
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不防看看
4年前
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不防看看
4年前
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楼主对动画理解得很通彻,受教了
4年前
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