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[教程] 关于节奏的一些个人看法

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式微 发表于 2019-9-18 17:46:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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所谓经验,就是人所经历的事情,每个人的经历都不尽相同,设计的东西都会不一样。设计是永远在变化的,依靠经验在一定高度上会形成限制,无法去做些自身的突破。当设计脱离了经验判断之后,就需要总结一些方法论。
这个动作这里应该快这里应该慢,问为什么啊?因为这样感觉好啊。这是经验论。
这个动作按照设计意图这里就该快,表达虚化点,动作不合适就换,这里就该慢,要让观众看到发生了什么,表达要清晰,这是方法论。我们常说节奏快了慢了,强了弱了。节奏的快慢强弱在本人看来可能只是表象,本质是设计表达在产生变化,表达虚实的不同。
注意,这本身是没有好坏之分的,只看是否运用的合理。
如一个动作,完全可以在预备,命中(受击),缓冲中改变虚实强弱点,给人的感受是完全不同的。

比如加强表达预备:
预备.gif


加强表达命中:
命中.gif


加强表达缓冲:
缓冲 (.gif


加强表达预备和命中:
预备和命中2.gif
这飞上去的是什么?


加强表达命中和缓冲:
命中和缓冲.gif
重要的一腿要踢三遍


加强表达预备和缓冲:
预备和缓冲.gif
弱化命中,反向加强了预备和缓冲



以上只是些抛砖引玉,当然还可以延伸到其他设计方面:

比如光与影:
光影.gif

远与近:
远近.gif

攻与防:
攻防.gif
没有这个攻防转换是不是像吃了炫迈一样完全停不下来

动与静:
动静.gif
等等等等。。。。。。。。。。。。
这就是设计能做的事,她是这样的自由,富有魅力。
任何可以变化的都是节奏,对比的间隔也可以是节奏的一部分。任何变化没什么好坏之分,只看他合不合理,而不变的应该是整体的设计风格。
如果都是重点就等于没有重点,没有虚实强弱对比就会节奏平庸,当然平庸也是会有合理的设计意图,不能为了设计而做设计。




写实参考:
1.gif


根据这段参考,你是不是就能冒出很多想法呢?
现实本身就自带节奏,设计的目的就是按照设计目的去改变她,不管是去加强表达或虚化表达,只要满足设计意图都是对的,就是把人摁地上打爆了地球也是没人管的。

言语有时候就是这么苍白无力,不知所云,云里雾里,本人实力低微,只是在此胡言乱语罢了,
起码貌似能记录些什么的样子



可能上面找的都是些动漫里的参考图,朋友们觉得和游戏没多大关系,所以在资料库中又去找了些游戏里的,分别是火影忍者究极风暴和海贼王。对比下来火影忍者的设计更胜一筹,当然只是个人看法。以下是参考图,很多都是综合性的东西,我也只是这么一说罢了


大小
大与小.gif
说到大小的话
大小.gif
简直帅炸,打个架至于这样么?差点灭世了

对称
对称.gif

动静
动与静.gif

多少
多于少.gif

数量
数量.gif
说到数量,emmm.... 这个够不够?

距离
距离.gif
这个很出彩

光影
光影.gif
也是虚实变化

方向
方向.gif
像摇滚一样带感

轻重
轻与量.gif
武器轻重对比,设计思路上也很棒

预备命中
预备命中2.gif
心疼大蛇丸一秒,这应该是动漫里的,已经分不清了

弱化命中
弱化命中.gif

先后
先与后.gif
这个很有设计感

预备缓冲
预备缓冲.gif

预备命中
预备命中.gif
这个命中也是有些虚化,不过在时间长度和打击次数上加强了

攻击方式
写实与抽象.gif
攻击方式是抽象的,预备相对比较实在

形状
形状.gif
干燥的流沙是没有形状的,这个形状对比,是注了水吧,物理上的反差也很有意思

尾巴
尾巴.gif
这张也是有意思,你来帮我数数我是几尾,数不清?怒!


还有很多很多,该花时间好好去研究,吸收消化下,很多想法和创意,前人早就已经想到了,而且特别棒,我辈更应该站在巨人的肩膀上,去眺望远方





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参与人数 12CG券 +156 收起 理由
碧海蓝天吴 + 20 式微大佬牛皮~
dumb + 10 很棒!我要用实际行动赞扬你!
九叶风 + 1 感谢大佬分享经验!收益良多!
贝儿吃吃 + 10 厉害了,我的哥!很棒!
蓝羽化 + 19 谢谢分享!CGJOY大家庭需要你!

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楼主热帖

诸子百家唯我纵横发表于 2019-9-19 02:44:08
看了那么多参考图 说实话这种更是通过镜头语言以及反馈来体现节奏  对于游戏动画而人而言,只能说扩展下思维 眼界把 实际没啥作用 ,懂的人自然懂节奏 不懂的根本不懂  楼主这种更适用于需要升华的动作师  这样倒是一个不错的分享,当然要是不单给游戏动作小伙伴看当我没说 ^_^
火烈鸟.发表于 2019-9-18 20:07:50
关于节奏, 我觉得分两种 : 第一种是设计上的节奏,  第二种,是运动规律上的节奏。    设计上,武器 ,这种比较明显,镜头 性格上比较明显。 运动规律上的节奏,就是基本功,
zhiqiang2021发表于 2019-9-18 21:27:57
节奏即一切变化的快慢对比。
节奏合理与否取决于观众的认知,没有绝对合理的节奏,萝卜青菜各有所爱。
二次元bug发表于 2019-9-19 22:29:34
同意楼主观点,动画最终就是传达一种感受,节奏和pose等都是为了呈现不同感觉
式微发表于 2019-9-19 09:57:43
诸子百家唯我纵横 发表于 2019-9-19 02:44
看了那么多参考图 说实话这种更是通过镜头语言以及反馈来体现节奏  对于游戏动画而人而言,只能说扩展下思 ...

给你点赞,事物总是处在发展状态中的,不能因为国内游戏行业环境让人如此……迷茫而不向前看,他总有一天会变好的,那时候我们都该做好了准备。很多道理对于懂了和没懂的人确实是没有意义的,不会因为知道了什么就马上成大佬了。但对于一知半解的,懵懵懂懂的,似乎明白了些什么的人,可以提供一个交流和借鉴的地方。我也是其中一员
zhangjiang8959发表于 2019-9-21 16:14:48
能把这些番说一下吗?我要去看一遍
式微发表于 2019-9-18 20:13:14
火烈鸟. 发表于 2019-9-18 20:07
关于节奏, 我觉得分两种 : 第一种是设计上的节奏,  第二种,是运动规律上的节奏。    设计上,武器 ,这 ...

也是很有道理
sasimi4649发表于 2019-9-18 20:14:51
楼主的例子大多数都有预备动作的,假如对于没有预备部分的动作,楼主对设计特效方面有没有什么看法呢?
式微发表于 2019-9-18 20:28:27
sasimi4649 发表于 2019-9-18 20:14
楼主的例子大多数都有预备动作的,假如对于没有预备部分的动作,楼主对设计特效方面有没有什么看法呢?

那张动与静的例子就是什么动作都没有的,背后那个可以算特效了,特效我个人理解是分三种:元素技能型,辅助型,动特结合型,我也没做过特效,但我个人偏爱特效与人物动作结合的的设计,国外动特制作都是同一个人的工作,只是国内分工把他分开了,接触的多点也会有些好处
若是时光不逝发表于 2019-9-18 20:41:13
说得很对。这就是有的时候为什么看外国大神做的东西就很有感觉每个角色都有自己的性格一样。
式微发表于 2019-9-18 21:39:32
志强! 发表于 2019-9-18 21:27
节奏即一切变化的快慢对比。
节奏合理与否取决于观众的认知,没有绝对合理的节奏,萝卜青菜各有所爱。

就是喜欢这样的交流,总能得到些不同角度的想法和补充,不错
KDLEE发表于 2019-9-18 22:38:51
很棒的分享 谢谢~
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