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[作品] 自(hua)由(li)设(hu)计(shao)练习01:鬼眼狂刀

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式微 发表于 2019-9-29 18:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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池子小,不能怪池塘里的鱼想象不了海洋。所处的环境造就了一个人的经验判断,只有突破它才能看到属于自身的大海!

反正国庆节快到了,闲着也是闲着,就简单分享下制作过程吧,也给自己理一理,总结下得失。

相信做练习的朋友耳边经常响起以下声音,
左边天使说:“再改最后一次吧,这里效果还不够好你要视而不见嘛?”
右边恶魔说:“就这样吧,不要改了,好累啊,放弃吧!”
于是我果断采取行动,去医院治疗了下精神分裂症。

本次设计练习的主题就是鬼和狂两字,前者相对好弄,搞点惊悚鬼祟的小节奏,反正就不是正常人的样子。后者要表现疯狂比较难,第一层想到的就是狂笑啊,疯狂攻击啊之类的,那怎么才算疯狂的攻击?而且也不能太脱离鬼祟的感受,一边偷偷摸摸,阴阳怪气,一边毫无理智的疯狂挥舞武器,这样最后做出来整体风格就会被撕裂。所以最后想办法在攻击方式上做点文章,我注意到模型的鬼脸面具有点意思,会是一个比较突出的前后串联点,用面具幻化的尖牙大嘴直接咬碎目标,原始野兽般的攻击方式就很狂野,野兽在狩猎的时候,理智和疯狂是并存的,可以耐心潜伏很久,又可以不顾一切的扑咬上去。虽然使用武器,但其实更擅长简单直接。在整个设计表达上,这部分应该是重点展现的大节奏,再用其他的中小节奏辅佐。整个设计思路就是这样了。

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几张图就把故事讲完了,然后我们把整个过程的动作节奏大致铺一下:

事情好像就这样结束了,虽然没什么细节,pose也巨丑无比,但整体上似乎看着还行的样子,相信很多人到这里就和我一样一脸懵逼,不知道再怎么深入下去了吧(或者有类似的体验)。说实话,本人经验也不是很足,靠经验判断就到此为止了,顶多再添加些细节,修修pose和运动规律,动作节奏什么的,然后发到论坛上淹没在帖海中。当然也可以一直修下去,也有人可以凭丰富的经验修到大佬的层次,那是实力上的碾压,没道理讲的。


然而我皱起的眉头表明,事情可能并没有这么简单。我们可以暂时抛却经验判断,那些其实都是由我们看到的,体验到的东西组成,在提高效率的同时,他也是古板的,就像有人能从1数到100,有的能数到1000,跳着数的就是大佬了,如果不知道有10000,那就永远数不出来,只能100次的从1数到100。那么如何掌握方法论,掌握加减乘除呢?那就是一定要形成自身在设计层面的领悟,并不停的总结完善它,这对野生动画师来说真的很难,但我相信其实每个努力的人都是能做到的,只有这样才会慢慢形成自身的风格特点,提高自身的审美层次。这次练习也是本人的一次验证。


适合我自身的方法在上一帖已经有所说明,既设计节奏的本质是一种表达。用表达的眼光再去看上面的画面,仿佛站在了一个至高点,不停的去审视它,问题就会越来越清晰地呈现出来。最严重的问题就是表现力太弱,表达的不够清晰完善,虽然故事是完整的,但不够精彩,看过也就算了,什么都没记住。发现问题后,那么接下来事情就好办了。用方法论去指导和突破经验判断,这时候经验还是有用的,毕竟经验越丰富,可选择的手段就越多,但这和直接依靠经验凭感觉是完全不同的。就像是存了很多工具零件,瞎折腾说不定能弄辆自行车玩玩,有一天你找到了它们的使用说明书,发现这些零件拥有无限可能性,拼一拼的话,单车也能变摩托,笑。



不扯闲话,就让我们看看本次动作不怎么样但很花里胡哨设计练习的最终效果吧:








论坛帮我压缩的gif好卡,还是看视频吧。
欢迎各位朋友交流,讨论,指导,或者是人身攻击。
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下面这段加强了咬合力的表达,减弱了相应的前冲感受,
并且用组装的方式想办法让嘴和面具之间的关系表达更明确些,
其实最好用模型融合动画之类的,只是实力已经不允许了。
在此非常感谢前辈的提点!
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楼主热帖

cgpig发表于 2019-10-3 21:28
节奏上有经验,不过最后面具像冲出来的,如果面具张口出现给一个小节奏,就完美了
诸子百家唯我纵横发表于 2019-10-3 23:02
交流来的 兄弟,其实整体已经有惊悚感觉 现在就是跳起来扔链条和第二下扔感觉不够充足人物 快速预备+保持+链条由缩到张开过程没有了  参考之前F做个一个蓄能就很足,后续我也整点动画来看看 共同进步哈哈 不然没法说话了 O(∩_∩)O哈哈~
式微发表于 2019-10-4 11:27
诸子百家唯我纵横 发表于 2019-10-3 23:02
交流来的 兄弟,其实整体已经有惊悚感觉 现在就是跳起来扔链条和第二下扔感觉不够充足人物 快速预备+保持+ ...

我觉得你的观点很犀利很有帮助,论坛发帖就该有效的多多交流,不然发帖干嘛。现在都有人觉着我是你的小号呢,笑。你说得这两个点确实有这些问题,只是我实在有些肝不动了,哈哈。而且在经验和审美上也存在短板,希望能经过一段时间的积累学习有所提高,共同努力吧!
式微发表于 2019-10-6 13:15
sx2436 发表于 2019-10-6 12:54
个人观点,第一个,跳下来之后向前甩斧子看上去顿了一下,可能pose和力连贯起来借助落地的势甩出去看上去会 ...

我是想跳下来之后给他一点节奏时间展示一下,前面跳下是虚的,所以这里安排了一个实一点的镜头,显得鬼畜一些,你说的那样确实会在流畅感上更好吧,效果可能更棒,只是这里做了些个人化的取舍,也算是一种尝试。这样的交流很有帮助,感谢回复!
式微发表于 2019-9-30 20:54
jxwoshniba 发表于 2019-9-30 19:40
项目上,第一个就够了,作品第二个就比较加分,侧重点不一样

你这样说也确实没错,一种是功能性的,一种是表现性的,强调操作感的动作游戏功能性更强,其他的像登场啊,胜利啊,表情啊,大招啊,都会对表现需求更高一点,就像街霸那样,打起来都差不多,大招却是异常华丽的
华夏重工发表于 2019-9-30 08:54
好帅啊 膜拜大佬
陌上人发表于 2019-9-30 09:00
大佬牛逼啊···
Polck发表于 2019-9-30 09:48
动画的效果是有的..,蛮好的
D.T发表于 2019-9-30 17:16
来给你顶贴了挺有意思
向上奔跑发表于 2019-9-30 17:41
没有对比就么有伤害
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