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带着泥土芬芳的熊哥,或许和我们想象的不同,或许你也能感受到他给予这个世界的温暖和力量…
这拳拳到肉的打斗
奔腾跳跃的动作 这酸爽,看得肉疼
GGAC第三届大赛ANI评委 著名游戏动画专家 懿百动画教研总监、联合创始人
熊军老师作品合集
GGAC:首先,请和GGAC的小伙伴们做个自我介绍吧~
熊军:各位同行大佬、各位老师、各位此刻正在坚守在游戏艺术行业的每一个小伙伴们,大家好!我是懿百动画的熊军,很高兴用这种方式和大家见面。
首先,感谢GGAC的邀请,对GGAC从第一届开始,为整个行业的生态所做的一切,表示我个人诚挚的敬意和由衷的感谢,因为GGAC,有更多的小伙伴重新点燃热情,再一次绽放在游戏艺术的海洋里!
我来自安徽金寨,属大别山脉腹地的一个农村,出身社会之后,因为喜欢,一边偷师一边自学,从手绘动画、手绘原画(动画片原画)、动画分镜、到后来的自学FLASH、再到自学3Dmax,一路走来,十几年弹指一挥,回首过去,真的像过电影一样!
在传统动画工作时期,还有幸参与过一些知名动画项目,比如央视的《小虎还乡》《封神榜传奇》、上海美术电影制片厂《我为歌狂》、华纳的《Little Ghost》等等动画片的制作。
原创《JOJO&BOBO》系列小游戏和表情(2003)
之后由于国内传统动画市场低迷,看到各工作室和厂商份额萎缩,感觉到入行时期传统动画繁荣不再,便萌生去意。
最终通过自己钻研Flash的技能,获得了一份看上去还不错的工作。要知道,很多传统2D手绘动画的小伙伴儿参加培训了也没转过来啊。
这份工作非常繁忙,导致完全没有时间陪女朋友,而当时已经入行做游戏的女朋友,工作却轻松很多。这时我决定,我要转行!我也要做游戏!接下来,就此踏上了这条不归路……
在历经国际游戏外包、外资游戏公司、国内游戏研发之后,直到2017年的秋天,创立了懿百动画至今……
GGAC:最近在忙什么项目?跟大家聊一聊公司/工作室/手头的项目好吗?
熊军:最近还是折腾当前懿百动画的几个板块业务吧。【懿百游戏动画魔鬼训练营】主要是游戏动画实训,针对行业内从业人员动画能力提升,以及其他行业转行、向往游戏行业发展的小白和萌新进行游戏就业实训项目。
除此之外,还有【游戏美术外包】【懿百游戏工厂】等板块,分别承担“外包”和“自研”的业务,在自研的板块,是觉得有一些更有趣、更好玩的的游戏需要带给这个世界,让更多的人能感受到游戏世界异样的精彩和有趣!
所以,基本上算得上杂事很多^_^
GGAC:最初是在怎样的机缘之下,入行做动画?个人成长过程中,是否受到过某人/某部动画作品的影响/启发?是否有想要特别感谢的人?
熊军:这个问题有意思,一个偶然的机会,我看到报纸上的一个招聘广告,广告是招聘手绘动画实习,因为平时自己喜欢瞎画,当时就想,小时候那么爱看动画,如果有幸做动画片,那多有趣啊!
于是就懵懂中带着疑惑地去报了个名,居然被选上了,就这样,懵懵懂懂地踏入了动画行业!
熊军老师作品
受到影响最大的还是宫崎骏老爷子吧!
我有时候在想,这个老爷爷脑袋里是个什么样的世界,可以带给那么多人感动,纵然现在,他依然质朴得像个小孩!为他的执着和质朴感动,希望自己把这份感动一直带着身上!
感谢的话,我要感谢我前进的路上碰到的每一个人,无论批评还是肯定,每一个人生体验都在拓展和丰满我的认知,挫折让我变得坚强,肯定让我感受力量。
当然,最要感谢的当然是家人,他们一直默默的分担着我改做的一切,感谢他们在我折腾的道路上给予的理解、包容、关心和支持!甚至担心!谢谢!🙏
GGAC:职业生涯里所参与的众多作品/项目中,让自己印象最深刻的是哪一个?为什么?
熊军:算《传奇永恒》吧,它让我懂得,有时候最近的距离是曲线!
在这个项目推进过程中,一度很多小伙伴儿因为风格的降档调整,团队涣散、士气沮丧、甚至是一度放弃,但是最后,除了在品质上曲线突破以外,整个项目研发四年多,耗费一个多亿的项目,在上线三个月左右就收回四年多的成本,这在当年确实也是比较罕见。
有时候不打破既定规则,就无法升级,正如不破不立吧!
GGAC:跟读者分享一下,职业生涯的高光时刻吧~
熊军:好像没有特别的高光时刻,过去的认可、成就、荣誉都是过去式了。《增广贤文》云:“成事莫说,覆水难收”,过去的高光也成为过去了,不过唯一庆幸的是帮助大多数人改变职业生涯的轨迹吧(当然是K线上扬的这种^_^)
因为做游戏动画培训,所以很多厨师、蛋糕师、医生、军人、机修工等等各行各业以及美国、澳洲、包括台湾的小伙伴,因为转行和爱好而结识,由此改变职业生涯的轨迹。
看到他们拿到offer和满意的薪资离开懿百,走上新的岗位,在群里面噼里啪啦的发红包相互道贺,并接受同学祝福的时候,就有一种幸福感,我不知道这个算不算高光时刻,如果算的话,那这就是高光时刻吧!
GGAC:工作中遇到过“至暗时刻”吗?面临过最大的困难/挑战是什么?是否想过转行?为何而坚持。
熊军:我相信认真的人,一定会碰到至暗时刻的。“认真”说明对所做的事物有一定的标准和高度的,在全力推进的过程中,结果距离预期越大,应该越暗吧。
在整个职业生涯中,大家应该都有几件要求很高,也很认真对待的事情未能如愿。
我的第一次“至暗”是转行:在传统动画片市场萎缩的时候,打算转行放弃,第一次打包好自己的绘画工具,看到自己画过的各种片子的分镜台本,人物造型图的时候,就是那种付出了很多努力和情感,也感受过成就和煎熬之后的放弃,仿佛永别一样的伤感,至今记忆犹新。
第二次大挑战是项目方向调整:记得当时我们在做一款次世代MMOARPG前期,整个团队核心成员都算是有国际化项目经验的,大家摩拳擦掌,雄心勃勃,不计较时间的投入,没日没夜的,为的就是做牛逼的游戏。并且毫不夸张地说,在某些美术表现方面,我们的表现确实非常出色!
然而正当我们沉浸在这份荣耀和成就感的时候,突然老大召集我们开会,表示公司决定放弃当前IP,使用老牌知名IP...
由此,一些世界观设定要全盘否定,品质降档,而且要降好几档。那些彻夜不眠讨论的功能和表现,那些和朋友之间吹过的牛逼,那些吐沫乱飞的得意,那些一直燃烧的激情,统统被沮丧笼罩着,整个团队士气非常低落。
确实,我也很沮丧,工作仿佛变得没有意义,如果只是为了生活而工作?没有梦想,那真的好痛苦了!
最终,在权衡“走”还是“留”的痛苦思索时,我想到:“有木有别人眼中的烂游戏,但是动画表现不错?”答案应该是有可能,在有了这个想法之后,像是找到了新的目标,重新找到发力点。
事实上,通过后期的变通和部分不妥协,结果也没有辜负我们。游戏发布后,我们挖掘了很多小的表现点,制作合集放到网上,得到了一些行业伙伴的认可和肯定。同年,在动画表现上也拿到了《CGDC中国游戏美术大赛最佳动画表现奖》!正如俗话云:“办法总比问题多”!事后不由感慨!正如《周易·系辞下》所云:穷则思变!
第三次重大挑战是创业:记得当时在公司注册后的几个月里,都属于筹备阶段,很快就过年里,一年之际在于春,总是需要计划一下接下来一年的规划,在商业模式还没有摸透的情况下,由每月拿工资到给别人发工资的这个过程,这种变化还在切换中。
由于一开始我们就拒绝了好几家有意投资我们的投资人,主要是希望公司按照自己的意愿发展,不想被资本挟持,加上本性喜欢自由,被人关心都是一种压力,拿投资人的钱,能想象的到我是多么的不自在。
但是,现实就是,每个月工资和各路开销,需要从自己银行卡上转到公司账户,然后发工资,交房租等开支,而此时,岳父也身患癌症,每当家人关心问公司怎么样的时候,就是我煎熬的时候,不能让家人担心,但是能撑多久也不知道,正如一个创业的朋友说的:“创业是没有回头路的悬崖!”
不能回头,回头就意味着前功尽弃,所有的精神和物质付出全部归零,其次是不能不小心,悬崖边走路,不留神就粉身碎骨!我当时在盘算,拿自己的钱,一个月开销25万,少一分都不行,这意味着什么呢?一年下来就300万,作为一个工薪,这确实不是一个小数目,关键是这300万能换回来什么不知道。
熊军老师学生作品
家里还有个亲人在生病,一度低迷,不沮丧肯定骗人的,但是在家人面前必须得“骗”!肯定得表现的若无其事,其实心里的挣扎和煎熬自己清楚。300万!不折腾的话就不用操这个心;300万!在上海连一套房子也买不到,却是我人生的天花板。
这样一想,自己非常的不甘心,我不能连套房子都买不到的钱,却困住了我整个人生,这么一想,我为自己的灰心和胆怯感到不值。于是,转身给自己买了份500万的保险,然后告诉自己:一条路!走下去!只能赢!从此如《诗经·小雅·小旻》所云:“战战兢兢,如临深渊,如履薄冰!”直到现在。
有木有想过转行!这里不得不提下我的爸爸。我老爸是一个频繁转行的从业者,从职业生涯的英语代课老师、药材商人、茶叶商人、养殖场合伙人、铸造厂负责人、地板原料厂负责人,饭店合伙人、村长、等等,一路走来,由于家庭条件、社会环境和个人心性导致无法在一件事情上深耕,以至于他有一个外号叫“BanCuo”就是做事做到一半的意思。
记得三十多年前,和他同一时期做同一行业的一个人,曾经就做到了中国首富,记得当时厂子里的装修有点科幻片里面的味道,一些设施里圆形的瞭望孔,保温层和当时现代化的设备,感觉很新奇。现在我偶尔想,如果当时在一个行业深耕的话,可能也不会特别差吧?
或许我忽略了当时条件的刻薄,其实,为了改变命运,我老爸也一直在努力,(因为爷爷是国民党党员,文革期间抄家挨批斗)因为从小就听着别人给我爸爸的外号长大的,所以,我就决定有条件的话,努力做一个不轻易选择,不轻易放弃的人。
让我这么决定的还有一句我妈妈经常唠叨我爸的一句话:“条条蛇都咬人”意思是每一件事情只要用心做的话,都不容易!
我爸爸的经历就像一面镜子,而妈妈的话一直警示着我,确实在给了我很多的力量,没想过轻易的转行。事实上转行也意味着一种对当前工作的妥协和放弃吧,当妥协和放弃成为一种习惯的话,其实很可怕,“不轻易选择,不轻易放弃”!
所以在工作中偶尔看到身边的小伙伴们持续努力的样子就很感动,看到它们对目标契而不舍,就像看到了自己傻傻坚持的样子!
为什么坚持?因为每个人生命不会有第二次,所以,在能力范围之内,好好地用好这一次,尽情绽放。曾经,一直也像深井冰一样思考一个问题,人活着是为什么?这个困扰着很多哲学家的问题,我也一样练着傻劲儿。
某一天,突然就想通透了,人活着其实是没有意义的,于这个世界,多一个你不多,少一个你不少。但是,对于家人和朋友就截然不同,它们因为你的存在而期待、而希望、而关心、而幸福。
所以尽管人活着于世界没有特别的意义,但是对能感知到你存在的人是有意义的,如果它们因为你的存在而感受到善良、关心和美!那么,你对它们而言就是幸福。
所以,放大这种现象的话,就是你在社会中游荡,有木有可能更多的人因为你的存在而感受到美、善良、幸福和力量!如果可能,或者感受到这种能量的人越多,那么你的价值就越大,你活着也就更有意义!
就像我的口头禅:在每一个感知到你的人那里,你就是一个辐射源,这种辐射是让世界多一些本能?自私?掠夺?猜疑?否定?不快?还是让世界多一些理解?包容?善良和力量呢?这些属性决定了我们在人群中的高度!
所以,如果可以积极地绽放,就能够给世界多一丢丢的温暖、多一丢丢的美和多一丝丝的力量!这或许就是我坚持的所在吧。
GGAC:在项目中是否面临妥协?怎样去处理个人追求与客观条件要求“妥协”之间的关系,是否有什么个人坚持的“底线”?
熊军:客观的说,没有人一开始就会妥协,不妥协是动物的本能,随着职业生涯的增长,妥协就变成了一种进化,就如我自己的口头禅:“很多时候,最近的距离是曲线”所以,我本人在工作中一直在坚持中学会妥协。真正的坚持,不在于现在是否满意和达到理想的状态,而是在未来的每一天,是否坚持向目标靠近,《二万五千里长征》和《越王卧薪尝胆》就是在讲述一个为了目标不妥协的妥协故事!所以,妥协不是放弃!而是一种进化!
底线这个问题问得非常好,其实,人们对底线的态度,直接决定了事物的高度。我们实训基地的魔鬼训练营的底线是90分及格,事实上很多时候我们不及格,但是,依然改变不了别人觉得我们“还可以”。
就如阿凡达的导演卡梅隆说的一句话:“如果你把自己的目标放在不可思议的高度,纵然失败了,也会超越很多人。”在知道这句话之前,我一直理解自己是完美主义和强迫症癌晚期,带着标准,你会和大多数的人和事情格格不入,不带着标准,我们就沦为平庸!消极,非常矛盾!
以至于自己在相当长的一段时间里面非常纠结,觉得不认真难受,认真又好难。直到看到一些前辈们历尽艰辛、磨难、甚至生命在坚持,不妥协的时候,我就更加坚定了自己对事物的态度,虽然依然稚嫩!虽然在路上!但是开始学会了不会自我怀疑,不再孤独!
我的另外一个口头禅是:“我们大多数人都是一般的家境,一般的长相、一般的情商、一般的智商、一般的自制力,然后用一般的标准、做着一般的事情、拿着一般的工资,走在上海充满人流的街道,没有人知道你是谁!”
这些条件里面有一些不可改变,比如智商,比如长相(不整容的话)但是有一些可以改变的可控条件,比如做事的标准,比如自制力。这些自己可控可以改变的,就是我们可以单点突破的,能成就更好的自己。
中国自古就有笨鸟先飞的励志寓言故事,说的就是在热爱的事物上“坚持”和“底线”两个后天可控点上不妥协的结果!就如“数学4分上清华的国学大师季羡林”“物理5分,化学和数学一共考了20分的清华大学副校长,上海大学校长钱伟长”“初中学历的数学家华罗庚”“数学15分上清华的大文豪钱钟书”无不在说明一个道理,不用面面俱到,只要你坚守部分你觉得值得的底线,单点突破,你一样很耀眼!
GGAC:在您看来,何谓“好”动画的标准?制约动画创作的关键性因素有哪些?
熊军:个人认为能够引起情感共鸣的动画算是好动画,包括视觉感官强烈的对比和冲击。制约动画的关键要素很多很多,通常来说,主要的因素是在一个丰满生动的世界里面讲述的一个打动人的故事。故事里面丰满生动的情节对比、情感和视觉的对比和反差,会比较好的抓住受众!
简单说就是世界观要“脑洞”,情节要“反差”,主线要丰满生动能引起“共鸣”,基本上来说这三个要素就能决定这个动画有多“好”。
GGAC:对于自己的专业来说,平常会以哪些资料为参考?是否有增强动画师专业修养的练习方法,可以分享给大家?
熊军:由于职业的原因,会对口碑好的高分电影比较关注一些,动画和电影一样,好的电影和好的动画,通常能赢得人们情感的共鸣。好的作品,都是用人感知的视角讲述人和人、人和自然、以及自然本身的故事,终归是用人的视角抒发和寄托情感的。所以,自己的主观感知很重要,你能感知得到的,打动你的才是好的,这一点上不必盲从!遵从内心的感知就好!
动画入行初期来说,坚持练习POSE和节奏很有效。动画的POSE是角色气质的速写,所以又快又好的训练自己对角色气质的把控的最好的办法就是练习POSE。节奏是所有现实世界中发力放力的表现。
我们魔鬼训练营里面经常提到的一句话是:“节奏是动画师的欲望之源”,当一个小伙伴动画进行不下去的时候,大部分的时候肯定是节奏出了问题,而且,节奏不根治,三天两天,甚至更久的卡住都是家常便饭!
对于老鸟来说,基本的pose和节奏已经不是障碍,这个时候就是比拼设计,俗称“爆脑洞”,这个需要养成一个好习惯,平时多看!(好的电影和动画表现)多想!(有某个点展开的联想)多记!(好的创意要马上记录下来,避免“转身忘”)这样的用心坚持,如果能做到,一定会起一些神奇的化学反应^_^
GGAC:作为第三届GGAC大赛ANI组的评委,您会被怎样的作品所打动?您会更注重考察选手哪些方面的特质?
熊军:会被细节打动!当然,是基于契合世界观前提下的故事和情景,以及细腻丰满张弛有度的对比表现,能产生共鸣,或者带来较强的视觉体验。
考察特质的话,主要是选手的世界观构建吧。选什么角色,用什么环境,表达什么样的情节,对比出什么样的事件,主要是这些角度或者特质吧^_^
GGAC:对于本届大赛的主题《山海有灵》,您有些什么想法/灵感建议?
熊军:希望小伙伴们在构建自己设计题材的的时候,多想想,先罗列出自己要表达诉求点1234……,然后基于每个诉求点去挖掘表现点1234……,最后优化整合出一个设计,这样的话应该比较有效的把整个作品从架构到细节丰满出来了,大家可以尝试下。
GGAC:ANI组是第三届大赛新增的大组,特等奖奖金18万元。对于ANI组的参赛选手,您有些什么建议或期待?
熊军:首先,非常期待这份幸运会砸中谁,为什么说幸运呢,因为纵然是得分最高的选手,那只是说明了你参赛了,并且发挥得不错。事实上依然有很多非常优秀的选手,由于工作的原因不能参加,也有一些选手因为参加了,由于各种原因制约(比如项目进度压力,家人需要照顾等),没有将本来的能力发挥出来,甚至参赛了,但是作品发挥的时候低于常态的都有。
所以说这是一份幸运,虽然是幸运,但是我依然很期待,毕竟促进行业生态健康发展,发现和挖掘更优秀的人才,让榜样的力量感染更多的行业内小伙伴儿,从而促进整个行业蓬勃进步是我们的初衷。
至于建议,分两点说下吧,第一点是参赛过程中,对题材、表现形式、主要诉求点反复推敲,尽量把更精彩的一面展现出来。第二点是,纵然比赛取得成绩,把它当作自己职业生涯中新的起点,切勿沉浸在“成就”之中。
不要忘了,人生只有一个抛物线,无能生理上还是精力上,非上即下,我们永远在不久的将来随着体能的降低,会有精力不济的那天,也会老去,总有更旺盛的精力的人不断的涌现。
切记不能把人生时间轴上的片段当现象,一句话说得好:你知道的越多,就知道你不知道的越多!时刻记得谦卑才能走的更远。纵然赢了,依然建议把当前的经历当作起点,挑战和迎接更高的高度。2500年前的先贤说过“敦兮其若朴,旷兮其若谷。”才是我们该有的执着!
最后,预祝所有的K帧党们都取得好成绩,发家致富拿奖金,赢取白富美,踏上职业生涯中最冒尖的大山!奥力给!
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