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如何提高游戏中的打击感

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所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。
虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。

(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)

  那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:
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A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是

a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,

b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现

c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式

d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现

e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,

B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:

a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感

b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别

c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别

d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现

C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。


3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。

a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。



b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作

c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作

d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“

D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用

a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已

b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢

c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等

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为什么这么分类我们逐一进行分析:

1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。

  这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。

  而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。

2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。

  但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。

  这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。

  最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。

  同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。

  那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——

  我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。

  我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。


  剩下两点我回头补上……(占位符号!)

  那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。

  首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;

  接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;

  然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。

  最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。

  如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了

CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
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动作游戏的话不该有你说的那些帧阿,我说的是横板的那种,像恶魔城、DNF这样的,原理都是一样的。1,每个动作都会有若干帧组成
2,每帧都会有若干个攻击判定框和受击判定框,根据特殊游戏需求,还会有防御判定框(恶魔城月下之类)
如果全由美术把握,那这个项目是做不了的,除非美术本身经验非常丰富,尤其是在游戏设计方面,所以都是由策划拉框来决定命中的,然后根据实际需要,进行帧删减工作:
1,动作长度比策划预期的短,则从帧中找到合适的复制凑帧
2,如果动作比策划预期的长,那么就商量着删帧凑效果
游戏整个进行过程都是以tick(帧)为单位的,FPS60的游戏就是每秒处理60帧,整个游戏节奏很快(所以早期的KOF不如后期的流畅,主要原因之一是这个)。而卡帧则是在命中的时候决定将这个动作保持到下一帧,由于下一帧游戏世界的变动,可能又会有新的可被攻击框被攻击框碰触,产生新的卡帧,为了避免一个动作被卡死,通常做法是卡帧递减,卡帧递减的最基本做法就是强行设定一个卡数,超过卡数立即结束这帧,强制进入下一帧。
还有很多动作游戏有让人很愉快的Cancel设定,这个一般是格斗游戏打连招,第一个动作没有完成所有帧的情况下直接进入第二个动作,这是需要指定取消帧的,根据游戏类型不同做法不同,其实不同的关键原因是不想把表象高的过分复杂,也为了优化一定的执行效率。

所以你说的应该不是做动作游戏了吧,可能我们“动作游戏”的定义不太一样,你说的那是传奇式游戏的做法,和动作游戏本身挂不到边,之所以动作游戏必须p2p就是因为同步要求过高了,过高的原因就是我上面说的这些细节。
其实从打击感来说还有一个很鸡巴的地方,是我做过的某几个动作游戏中遇到的,那就是格档,有几个大问题:
1,格档的判定,纯靠框碰撞不够,因为这会出现被人爆菊花,但正巧攻击框碰到了格档框却算是格档成功的问题。
2,格档硬直和滑动距离减免,关键是格档的时候属于硬直,如果滑动的时候正巧滑动到一个脚下踩空的地方怎么办?我是掉下去还是应该卡在悬崖边?这种都不好说,都是根据实际情况调了。
所以其实你转的这个帖子,写得人一看就是没做过什么动作游戏,只是很认真地分析过而已……

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这些我想其实常年接触游戏的人应该也有心得。只是,诸多细节中,都是恰当,这个恰当,却是要匠心慢慢调整。就像卡婊的各种动作游戏中,都是细细磨练出来的。因此,核心战斗做的够好,其他的内容就不用做太多也能是款好游戏。

我只想说当下现实意义来说,有这么些问题:

打击感是战斗规则严谨的表现之一。但是战斗规则表现严谨,结构精细,最大的问题就是验算问题——国产游戏的很大一部分内容是服务器计算的。主要是防止作弊行为。而把作弊行为看的这么重,却是因为收费模式导致游戏利害关系严重。而国产端游常年拘于MMORPG,这就导致了大规模玩家进行复杂交互时,纯网络端运算的效率也极低。不能像DOTA2和很多日式游戏这种少数人交互也可网络端计算的方式。最终结果来说,刀剑2就是一个例子。MMO的战斗方式强调打击感,做不好,就是刀剑2这种,做的好,可以像WOW或者剑灵。但是剑灵的演出效果虽然不错,只是不知道他是否参与了客户端计算的内容。

国产游戏常年使用简陋的动作要素(如天龙八部,投射物只是特效毫无判定),只是大玩数值,如果不在游戏类型上整体改变,最多也只是做到像DNF和龙之谷这种——据说DNF是经过卡表调教的,龙之谷的打击感个人觉得还是挺生硬的。
只能说,国产游戏的设计上,未必说做不出好的打击感,只是没有魄力去彻底抛下MMO的架构——最好的例子就是完美的圣斗士。一个很不伦不类的,题材和游戏类型完全不搭调的典范。

因此,总结来说,要想做好打击感,一个重要的问题,就是战斗规则是否足够严谨精细。严谨精细,就带来网络环境的限制,同时,游戏题材偏重动作,带来的开发风险和对于MMO成熟收费模式无法放下等诸多原因,导致了时下国产游戏无打击感的原因并不全是开发者不懂LZ的道理,实属环境所致。









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wanglugong 发表于 2014-12-30 11:09
拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的 ...

攻击动作这么难的吗???望而生畏啊,不晓得怎么做。
3年前
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{:6_223:}部分说到坎里去了,哎
5年前
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666
5年前
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仙剑5前传 瑕
5年前
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每天看一会
5年前
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不错的分析 赞一个
5年前
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谢谢分享
5年前
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看每个公司的领导是不是懂行了...
8年前
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看每个公司的领导是不是懂行了...
8年前
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希望能跟CGJOY一起成长。同时也希望CGJOY越办越好。
8年前
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