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咖仆控 发表于 2015-5-11 23:12
你的问题 我也不知道你玩不玩格斗游戏 假如你懂玩一两个格斗游戏的话 理解起来比较简单 你说的头胸脚 一 ...

格斗游戏我也经常玩,只不过想应用在其他类型的游戏上看行不行,只不过这样每个受伤都做一个感觉资源很大,所以就来向前辈请教,感谢前辈解答

10年前  ·  91楼
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vip125cc 发表于 2015-5-11 21:49
很赞,同样有一些问题想请问一下,动作攻击对方的时候具体是要怎么做的,例如受伤是按3个方向打,头,胸, ...

你的问题 我也不知道你玩不玩格斗游戏 假如你懂玩一两个格斗游戏的话 理解起来比较简单 你说的头胸脚 一般在格斗里被分为上 中 下段 做受击动画的时候就预先做好各种段位的受伤动画 然后到你要做一个下段扫腿把对手扫倒的时候 在引擎的动作编辑器里去匹配 攻击动作打到对手后 要调用哪个动画 扫腿 显然是调用被打趴下的动画 每个游戏人物都有一个攻击判定框 和受击判定框 当你扫腿的攻击框接触到对手的受击框 就触发击倒的动画 这里有一个分支 就是对手蹲防的话 就触发蹲防的动画
再举一个例子 比如一个站立直拳 是打不到蹲下的对手的 因为站立拳的攻击判定框无法接触到蹲下对手的受击判定框 攻击就无法成立

引用下网上解释各种判定框的 复制了一小段97拳皇八神的著名BUG 八稚女可以把跳起对手抓下来 就是因为判定框实际上是接触到对手了 图像只是美术表现 实际上起作用的都是一个个看不见的框 对判定感兴趣可以自己网上慢慢找资料研究 网上那些前辈比我解释的清楚细致 以下为复制引用的

身位框的作用,除了可以表示角色状态,还有一个非常明显的作用,就是当双方的身位框相交时,就会互相弹开,KOF97里面有一个著名的BUG,就是八神的八稚女可以把对手从空中“挡下来” 。
1c96a3345982b2b75656129830adcbef74099bf7.jpg
上图中,罗伯特看起来可以跳过去,但实际上却跳不过去,会被八神挡下来,并被八稚女击中,打开判定框就可以清晰的看到整个过程,也就是说身位框的另外一个作用,实质上就是阻止双方过于靠近,在KOF98这个BUG被修复了,如图:
10e65782b2b7d0a28b002fc1caef760949369af7.jpg
KOF98中,所有人物跳姿的身位判定框都比KOF97上移了很多,KOF98多数人物小跳可以跃过对手站姿,更好打逆向,就是这个原因。



10年前  ·  90楼
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MAX的么?
10年前  ·  89楼
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谢谢分享
10年前  ·  88楼
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谢谢分享
10年前  ·  87楼
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本帖最后由 vip125cc 于 2015-5-11 21:53 编辑

很赞,同样有一些问题想请问一下,动作攻击对方的时候具体是要怎么做的,例如受伤是按3个方向打,头,胸,脚来判断,同时攻击的时候要按这3个方向的打击来做吗,程序里面是怎么判断,每个部位的受伤打击也要做一个吗?希望前辈能分享下经验,做类似这些动作时需要注意哪些,同时也希望能说说3D方面的那些动作判断,在此先谢了{:7_286:}
10年前  ·  86楼
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我是你粉!!{:8_306:}
10年前  ·  85楼
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谢谢楼主分享
10年前  ·  84楼
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{:8_322:}
10年前  ·  83楼
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{:8_325:}
10年前  ·  82楼
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