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本帖最后由 拉撒路 于 2018-5-15 13:02 编辑
前文链接: unity3D 动作师相关问题及解决方案 http://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=162914&fromuid=51855
u3d模型错误及解决方案 http://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=163036&fromuid=51855
整理了一下这段时间论坛朋友提的问题作此更新 回复可以下载无水印版文档 欢迎大家加QQ群 Unity坑中的动画师 群号 464443383
关于unity中权重与max有差异的问题
将模型fbx文件放在场景中, 检查右侧inspector面板quality参数, 一般默认是auto也就是自动。这里可以设定一个顶点最多受几根骨骼影响,可以看到unity最多支持到一个点被4根骨骼影响权重,超过这个数的话 在max中有效,进了unity就会失效…… 关于虚拟体不能为最上级的问题 这是我一位朋友遇到的问题,可能大部分人都没遇到过,我大概描述下问题。在我们制作有坐骑的角色时,可能根骨骼就不再是质心了,有时候是bone有时候是虚拟体。其实bone的话也可能出错,但是如果是虚拟体基本就是百分百出错,具体表现为,在unity中找不到根骨骼的dummy点,并且如果这个dummy点上有动画,会影响unity中角色的父层级。 这里介绍俩个问题,第一个是max导出的文件,unity会自动在所有骨骼模型的父级,生成一个层级,就是图中bip01上的boss1层。第二是store in root这个选项,是指动画内容生成在哪一个节点,默认是在最父级,也就是unity自动生成的boss1层。这样boss1挂在动画文件和脚本内容,bip01及以下则是骨骼信息。 那么重点来了,max中的dummy点与unity自动生成的boss1节点在unity看来是同一类型的节点,而unity默认的根骨骼叫做bip01(或bip001)。所以当我们在bip01上又加了一dummy作为父级,unity就直接把这个点当做它自己生成的boss1了。理解了这一点,就很好想到如何解决问题了,没错,只要把dummy点的名字改成bip01,然后把质心名字随便改成其他什么都好。这样再导入到unity中就可以被识别了…… 以上内容,亲测是可行的,但是因为看不到unity的源代码,所以原理是否如此也只能是猜测。
关于动画压缩的补充: 以下为论坛动画师BONE-Q的回复摘录:楼主写的很牛啊·我可以补充一点,关于uinty动画压帧的问题,对楼主的文件压缩方法三,用mortion builder对fbx文件来压缩帧数控制,之前在项目中有用到过,效果还是比较明显的。1.用mortion builder 2012-204任意版本修改FBX文件并直接打开,帧率设置成12.5,2.然后在animation工具栏下选择勾选Plot on frame,选择12.5帧,Filters to apply 选项选 Unroll,然后点击右下角的Plot就可以了减帧了。不过有时候还要自己手动调整下,毕竟会有掉帧的现象。
一个问题 这里再抛出一个问题,像在射击类游戏和带有坐骑类的游戏中经常见到,人物动画的上下半身动作是分离的,以射击游戏为例,角色下半身一直在播放跑步动画,上半身可能是射击、更换弹夹、左右观看等。我只是知道大概原理没有实际使用过,论坛里有哪位同学如果知道完整的制作流程,希望能讲一下。 链接:http://pan.baidu.com/s/1mh1ia4C 密码:2x4l
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