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K动画镜像bone骨骼的插件

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软件插件脚本
软件类型: 3dsmax » 动画
分类: 脚本
版本与适用版本: MAX2014(其它版本请自行测试)
如题~

使用方法是 先定义主动镜像与被动镜像,其实就是设置一个用来K动画的 设置另一个是被镜像出跟前者一样效果的。定义好后,映射镜像数据。然后就可以K好被定义成主动镜像骨骼的pose,k好后 然后点镜像,被动镜像的骨骼就ok了。2014亲测能用,其他更高版本就不知道了




忘了说了,还有点很重要,定义主动被动时,最好是在建骨骼的时候弄,这是为了避免返工。蒙皮之前必须检查映射没问题了,然后再蒙皮。因为有可能出现插件在识别你的主动被动的骨骼时,发现不对称,导致映射失败,那就只有重建骨骼,重新定义。如果你蒙好皮了,就很悲剧了。
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骨骼动作镜像第2版(8-N).mse 已购买

16.94 KB 售价: 1 张CG券
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点击标签,内容一促即达。

静易
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
重庆市
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K动画镜像bone骨骼的插件

11752 25 7年前
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全部评论
骨骼镜像
7年前 回复
图呢
7年前 回复
配几张图啊,杂用什么的。不然下下来也蒙B中呀。LZ···
7年前 回复
紫林庵 发表于 2016-4-18 18:39
配几张图啊,杂用什么的。不然下下来也蒙B中呀。LZ···

已修改 {:7_279:}

7年前 回复
看上去是一个改进版的东西不错啊
7年前 回复
谢谢分享
7年前 回复
超级棒
7年前 回复
资源甚好,且阅且珍惜!
6年前 回复
看看
6年前 回复
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