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[其他] 什么是打击感?从打击感本质及其感知判断进行探讨【转载】

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关于打击感,大脑是如何出现、判断这种综合性体验的?本文仅针对打击感本质以及人脑如何对打击感进行感知判断这一部分作答。


打击感的本质,就是通过强调、夸张、放大等艺术化的手段来骗过大脑,以凸显“击中”这一物理事件。


其实不仅限于游戏,所有旨在增强、或者还原真实体验的艺术形式都是如此,最终的目的都是为了欺瞒大脑,例如绘画中的透视(使物体看起来更真实)、影视中的音效(使环境听起来更真实)等等。


不要以为这很容易,其实大脑的观察归纳总结能力远比我们自身认为的要来得强大,尤其是对常见的一些物理现象更是会有潜移默化的经验总结在里头。


不举栗子,举个“鼎”来说。



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《楚汉传奇》中的霸王举鼎


相信任谁看了都会觉得很假。虽然这鼎的材质看起来已经比TVB当年的各种泡沫塑料巨石高到不知道哪里去了,但第一眼看上去一定会立刻觉得这就是道具。


没错,电视剧里当然是用的道具,不然咱的何润东就能去奥运摘金夺银了。但为什么立刻判断它是假的呢?因为这个动作构图违反了我们对一般物理常识的认知。


一眼看画面,很容易做出如下理性推断:


1、鼎跟人差不多大



2、鼎是金属的


结论:鼎要比人重得多



但是同时,大脑的潜意识告诉了你啥?


a、人的支撑面在脚底


b、人的重心落在脚底而鼎的重心不在


c、除非鼎很轻,否则整个结构不可能保持平衡结论:鼎一定很轻->鼎是道具,太假了!


就如下图:



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这其实是个很浅显的物理概念叫“稳度”。简化一下的话:

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就好像你看到上面的图片明显觉得左边是稳定状态而右边是正在倾倒一样。


所以也许你想不出专业的解释,但是也可以通过日常经验的积累而轻易分辨出一些东西是不是在物理上的合理。


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《芈月传》,来看看同样是举鼎的赢荡,是不是觉得看上去真实多了?因为鼎的重心落在了整个结构的支撑平面上(脚底),所以这样的构图看上去就更“接近现实”。


当然,这样的真实也仅仅是体现在静态图片上了,真的动起来的时候那种份量感依然会立刻露陷。


扯了这么多,无非就是想说,不要小看人脑对常见物理现象的总结。虽然不是人人都能像牛顿一样通过现象看透其本质归纳出物理学三大定律,但是也不是随随便便就可以糊弄过去的。


正因为这样,打击感才会有好坏之分。


好了举完鼎继续来看打击感。


“击中”这一东西在日常生活中也非常常见,因此人脑也很容易做出判断。



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上图是一个弹球从上方落下击中地面然后反弹离开的序列帧动画。每2个球之间的时间间隔相同。


蓝色区段为自由落体,红色区段为击中地面后形变反弹。


不难看出落体阶段每个时间间隔内纵向的位移要比反弹阶段大得多,这也是符合一般弹性体碰撞减速物理规律的。


因此,人脑也很容易将“击中”与“短距离内减速到0”归纳到一起。这也是打击感中最重要的“命中停顿(hit stop)”的物理基础。



通过命中停顿,可以很夸张地表现出打击感中的各种。例如:



1、攻击的强弱



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街霸里轻、中、重攻击的攻击停顿差别自不用多说,而一些招式,比如隆的真升龙拳则丧心病狂地整整有1秒多的停顿,任谁都能感受到这一拳打在身上得有多痛……


2、武器的钝锐



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以DNF鬼剑的武器为例,巨剑和太刀的差别可不仅仅是攻击速度本身。其在命中后造成的命中停顿也是手感差异的重要因素。因为命中停顿较短所以在实际玩的过程中可以很明显地感受到太刀更加锐利。



传统中国大刀的威力,实物劈砍测试(冷钢公司产品宣传片,中字)



另外有兴趣可以看看这个视频,感受下啥叫砍瓜切菜……


3、攻击的节奏



这个相较前两个来说可能更加隐蔽,但是依然符合一般的物理定律,即惯性。


中国有句古话叫强弩之末,意思在攻击距离最远的时刻往往不是攻击最强的时刻,这用在命中停顿中也是一样的。因为停顿的时机应该是攻击中最重的一下。

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如上图,草薙2C的攻击停顿出现在这个时候,此时攻击在物理上的力度最大,双方都会进入停顿状态。

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但是攻击动作依然一直持续到手完全伸出,此时已不再有停顿,而双方都进入硬直后的回中状态了。


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打击感超棒的胧村正,在重刀判定出现之后人物的攻击动作依然会因为惯性而做出小幅度的摆动。



除了命中停顿之外,造成打击感体验的最为符合常理的就是音效了。



这部分的重要性相信无需多言,看着人物以一个很重的动作一刀砍下去,结果出来个“噗”的音效,相信任谁都会一下子泄气吧。这也是很多游戏关闭音效以后会感觉打击感下降的因素之一。



对于好的游戏来说,音效通常都是自己录制的,而不是x宝5块钱买的素材包里掏,因此这块的差异大概很难弥补……


再有就是镜头的运用。




因为游戏的特性,可以通过镜头的震动、切换等来达到表现打击感。


神秘海域4直播录像



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神秘海域系列、包括美国末日,作为顽皮狗的看家大作,虽然其战斗大方向摆脱不了美式的突突突,但不得不说里面的近战打斗也做得非常棒。


虽然玩家在平时空挥拳的时候,甚至还不如乱耍的王八拳好看。但是一旦靠近敌人进入近战判定,那么之后的攻击就会显得非常真实刺激。



因为其真实系的设定,决定了游戏中不可能出现如其他游戏般的华丽命中特效,而其判定也不可能像格斗那么严格,因此特效、命中停顿都几乎没有的,全靠音效及镜头运用来营造打击感。


通过快速的镜头拉伸、图像的模糊来制造速度感(现实中人出拳时快速的头部动作)、通过命中的瞬间镜头的抖动来产生力度(现实中受到冲击时的抖动)。这些体验都完美地骗过了大脑使之产生了“真实的命中”感觉。也就是良好的打击感。


最后说一下攻击特效、受创效果。


这一块其实是打击感中最夸张、最不真实的部分,因为现实里很少出现打中之后火花四溅、或者挨打的人眼珠突出四仰八叉的场面的。但是因为游戏这一载体,使得这一切又显得这么自然。


但是,特效毕竟只能作锦上添花,如果之前的3点没有运用合理,只会使得效果适得其反。



总结:


所谓的打击感,就是游戏通过动作、停顿、特效、音效、镜头等一系列机制,让你的大脑感觉到的一种切实的命中感。


这种感觉虽然不是与生俱来,但是确实一种实实在在的对日常经验的浓缩与放大,因此通过对比是肯定可以感受得到的。


虽然说平时不会有特别的体验,那是因为一来每个人的感受性可能有差别,二来因为关注其他点的时候分散了注意力因此会有体验上的差别。但是相信我,好的打击感跟坏的一对比,你肯定可以感受的出来,这些潜移默化的东西可不是那么容易就被否定的,毕竟人的身体是很老实的嘛→_→





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麥子
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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16666 26 7年前
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有道理,收藏
7年前 回复
果断MARK,前十有我必火!
7年前 回复
资源甚好,且阅且珍惜!
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感激
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希望CGJOY越办越好。
7年前 回复
突然之间 不按常理 能不能说城市冲击感? 而在游戏特效里面,节奏和打击感又怎么体现比较科学合理呢?
7年前 回复
感謝分享這麼好的資源!
7年前 回复
常常吸取前輩的實務經驗才能增長自己的實力!
7年前 回复
有理,总结的太好了
7年前 回复
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