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[动画] ZG 2016-1个人游戏动画作品

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本帖最后由 好大的洪水 于 2016-8-26 11:55 编辑

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起初看到一张一个真人忍者gif图片,很酷,作为参考素材便有了开场的双手的耍刀的镜头。尝试这通过镜头的转场切入打斗的主题,没错,开始的这个动作就是用来装逼的。尝试这给角色添加眼睛和胸部的骨骼,制作过程中发现这样的一个特写镜头不给点细节在表现上显得干巴巴的,肯定会被喷的很惨,虽然动画的表现很微弱,但为是屏幕中的运动更丰富,你盯着连看,实际上你也应该会注意眼睛、手和波涛胸痛的胸 头脑风暴是必不可少的,动作的设计无非就是怎么装逼怎么来,躺尸、破碎、腾空。。。但核心还是让主角的设计变得合理,让动作本身的合理以及动作动作之间串联的合理,所以主角在整个镜头中都应该运动的攻击,我必须给主角的位移创造出更多的合理条件,人物流畅的运动(整体设计,而非单个动作)流畅起来,整体动作观感会得到的提升。


希望各位喜欢




发现很多问题。现在做东西都是想想该做东西了,于是就开始动手,做着做着就完全忽略的节奏和个性方面的塑造。虽说是练习但在制作之中的针对并不强,忘记了我想要什么?  现在缺乏什么了?有什么方面可以尝试突破的?现在看上去“貌似不错”但仔细看下来都是场面上的东西,以后会多些这方面的思考。。。一起共勉


C91.tmp.png
C65C.tmp.png
42E9.tmp.png
5B18.tmp.png

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ZG 2016-1个人游戏动画作品

18686 359 7年前
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看看

7年前 回复
好叼好叼~
7年前 回复


7年前 回复
{:1_336:}

7年前 回复
kankan
7年前 回复
{:8_289:}
7年前 回复
看看

7年前 回复
{:7_241:}
7年前 回复
ZG 2016-1

7年前 回复
121
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