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U3D动作师的非唯一标准统一

[动画教程] U3D动作师的非唯一标准统一

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资源甚好,且阅且珍惜!
8年前  ·  36楼
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菜篼猫 发表于 2016-11-5 11:19
"U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节 ...

这个只是不同的公司用不同的方式,,,但是合在一起的动作对动作师来说是并不公平的,,首先等于你放弃的MAX自带的三段循环圆滑曲线功能

其次是当你要修改的时候,会造成很大的工作量,你修改一个动作,到U3D就要重切一次,做一起也并不能省资源,只是程序大大们雪薇方便了一点。试问,是程序爸爸们方便一点好呢,还是动画效果更棒一点好呢,孰轻孰重。。。。自己体会

8年前  ·  35楼
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czx960643646 发表于 2016-11-4 23:04
是尤妮提的引擎必须要是1.2.4吗?我们公司蒙皮骨骼影响数一直都是用3,这一点强制性的124还是想特地问问楼 ...

因为U3D也是二进制。。。。用3并不是不可以,但是无意增加了运算量。。和程序沟通后,结合动作蒙皮所需要的效果,改4是最合适的,特殊的改2 或者1更好,,,用3不是不可以,只是不推荐,,

8年前  ·  34楼
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啥啊

8年前  ·  33楼
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{:1_337:}
8年前  ·  32楼
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{:8_322:}又有新东西了  爽!
8年前  ·  31楼
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"U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节哀吧。。。。。。。。。"楼主这个不太懂呀 ,unity不是有动画切割吗?为什么要分开导出,分开导出岂不是又是一个新的fbx文件?

tizi_看图王.jpg
8年前  ·  30楼
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nice

8年前  ·  29楼
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感谢分享


8年前  ·  28楼
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{:1_341:}

8年前  ·  27楼
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