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[教程] U3D动作师的非唯一标准统一

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CG券

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发表于 2016-11-4 12:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
拉撒路的U3D唯一标准
这帖子发出来 肯定得罪人。。。。。。。

大家好,撒西不理,我是拉撒路的小弟弟,你们可以叫我路爷的小弟弟,因为最近路爷忙着吸屁股,废寝忘食,不能自拔,所以下面就有我来替他普(zhuang)及(bi)知(dao)识(di).

前面的住院四部曲,已经学会了基础操作以及绝大部分问题的解决方案,为了加强各病友的战(si)斗(bi)力特出一篇番外篇。
首先我们先说3DMAX方面,添加骨骼
NO1.png

复制出来的骨骼,名字一律改掉,方便他人,快乐自己,如果有条件,改的更纤细最好
例如L_hand_colth_1,实际根据项目需求。。有人要说,,爸爸,,我镜像了300多根骨骼,我的天呐,改死我啊
全选骨骼  
NO2.png NO3.png
这样就能全部改名字了,但是,这里有个问题,,就是,骨骼名字请不要使用中文,小弟在这里故意做了个错误的示范。

OK,骨骼完成了,那么进行第二步,,对,没错,就是蒙皮,你们喜欢怎么蒙都行,反正最后也要变成SKIN的!

首先
NO4.png
这里先改了,只能 1 2 4  不要问我为什么。路爷说什么就是什么,这是路爷的唯一标准,然后就是刷刷刷,蒙皮蒙皮,,,刷到不穿插位置,一般可以做个跑步的基础动作,基本上跑步没穿插,基础动作就不会穿插,特殊动作例外

哇!终于蒙皮好了,可以做动作咯,,哦嚯嚯嚯。。。。

可是 ,,,可是我他妈的没XOFRM啊,,,不会要我重蒙皮吧,卧槽,我刷了8个小时的蒙皮啊
NO5.png
首先关灯。。。取消勾选始终变形,把SKIN 放到最顶层,然后再塌陷下去,,,再勾选始终变形,然后开灯。。

哦嚯嚯嚯,我的模型又回来拉!!

蒙皮搞定了,最后就是一顿乱调动作,天马行空,风起云涌,天地变色,狂拽酷炫屌炸天,路爷千秋万载,一桶浆糊。。

我草草草草,为什么我导出FBX给他们了。。。。他们说动作读取不了。。。。。。。。。。。我这预览窗口播放没问题啊,,吗的,坑爹啊

首先,你所有的动作必须基于同样骨骼命名的骨骼文件制作
然后是命名,,下面继续路爷的标准,关于命名规范
首先是基础的模型文件,就按公司的模型文件名字命名,
例如: player_luye
然后动作文件命名   就是模型文件名字@动作名字
例如:player_luye@run

这里命名必须英文(汉语拼音),U3D还没学会中文

U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节哀吧。。。。。。。。。

好了到此结束,,,下面没有彩蛋了。。。。。。没有!路爷说没有就是没有
NO6.png
NO7.png

也可以把模型在蒙皮之初local模式下,Y轴朝上,Z轴朝前,其他随意,归0,不要有任何非90的倍数的旋转参数。。。。。。

今天就到这里,再见!请记住这一标准,,,,,,适用于大多数项目

统一U3D动作的任务就交给你们了,路爷万岁!
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

UNITY坑中的动画师:464443383(下雨天,U3D和MAX更配哦..)

加群!!!!

楼主热帖

拉撒路的小弟弟发表于 2016-11-5 12:12
菜篼猫 发表于 2016-11-5 11:19
"U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节 ...

这个只是不同的公司用不同的方式,,,但是合在一起的动作对动作师来说是并不公平的,,首先等于你放弃的MAX自带的三段循环圆滑曲线功能

其次是当你要修改的时候,会造成很大的工作量,你修改一个动作,到U3D就要重切一次,做一起也并不能省资源,只是程序大大们雪薇方便了一点。试问,是程序爸爸们方便一点好呢,还是动画效果更棒一点好呢,孰轻孰重。。。。自己体会

点评

恩 大家的着眼点不一样吧。我觉得性能是第一位,程序美术都是围绕这个来努力的。  详情 回复 发表于 2016-11-7 13:28

拉撒路的小弟弟发表于 2016-11-5 12:09
czx960643646 发表于 2016-11-4 23:04
是尤妮提的引擎必须要是1.2.4吗?我们公司蒙皮骨骼影响数一直都是用3,这一点强制性的124还是想特地问问楼 ...

因为U3D也是二进制。。。。用3并不是不可以,但是无意增加了运算量。。和程序沟通后,结合动作蒙皮所需要的效果,改4是最合适的,特殊的改2 或者1更好,,,用3不是不可以,只是不推荐,,

拉撒路的小弟弟发表于 2016-11-7 13:36
菜篼猫 发表于 2016-11-7 13:28
恩 大家的着眼点不一样吧。我觉得性能是第一位,程序美术都是围绕这个来努力的。

嗯对,性能第一位,可是最终的资源比较,并没有什么区别,只是做一起的话最初看起来小很多。最终的差不多。并不需要太纠结。。两者差距不大的。欢迎你来群里一起交流啊

菜篼猫发表于 2016-11-7 13:28
拉撒路的小弟弟 发表于 2016-11-5 12:12
这个只是不同的公司用不同的方式,,,但是合在一起的动作对动作师来说是并不公平的,,首先等于你放弃的 ...

恩 大家的着眼点不一样吧。我觉得性能是第一位,程序美术都是围绕这个来努力的。{:1_336:}

点评

嗯对,性能第一位,可是最终的资源比较,并没有什么区别,只是做一起的话最初看起来小很多。最终的差不多。并不需要太纠结。。两者差距不大的。欢迎你来群里一起交流啊  详情 回复 发表于 2016-11-7 13:36

菜篼猫发表于 2016-11-5 11:19



"U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节哀吧。。。。。。。。。"楼主这个不太懂呀 ,unity不是有动画切割吗?为什么要分开导出,分开导出岂不是又是一个新的fbx文件?

tizi_看图王.jpg

点评

这个只是不同的公司用不同的方式,,,但是合在一起的动作对动作师来说是并不公平的,,首先等于你放弃的MAX自带的三段循环圆滑曲线功能 其次是当你要修改的时候,会造成很大的工作量,你修改一个动作,到U3D就要  详情 回复 发表于 2016-11-5 12:12

铁豌豆发表于 2016-11-4 13:59
哥,你编辑好帖子,把图片放到合适的位置上吧。

点评

我发现我越编辑越乱了,麻烦豌豆哥删了吧,我重新弄一下  详情 回复 发表于 2016-11-4 14:16

LM.发表于 2016-11-4 14:04
看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看看

拉撒路的小弟弟发表于 2016-11-4 14:16
铁豌豆 发表于 2016-11-4 13:59
哥,你编辑好帖子,把图片放到合适的位置上吧。

我发现我越编辑越乱了,麻烦豌豆哥删了吧,我重新弄一下

bright47发表于 2016-11-4 14:18
666666.....这个必须顶.........

ylywcl4发表于 2016-11-4 14:21
感谢楼主分享,谢谢~
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