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[教程] U3D动作师的非唯一标准统一

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拉撒路的U3D唯一标准
这帖子发出来 肯定得罪人。。。。。。。

大家好,撒西不理,我是拉撒路的小弟弟,你们可以叫我路爷的小弟弟,因为最近路爷忙着吸屁股,废寝忘食,不能自拔,所以下面就有我来替他普(zhuang)及(bi)知(dao)识(di).

前面的住院四部曲,已经学会了基础操作以及绝大部分问题的解决方案,为了加强各病友的战(si)斗(bi)力特出一篇番外篇。
首先我们先说3DMAX方面,添加骨骼
NO1.png

复制出来的骨骼,名字一律改掉,方便他人,快乐自己,如果有条件,改的更纤细最好
例如L_hand_colth_1,实际根据项目需求。。有人要说,,爸爸,,我镜像了300多根骨骼,我的天呐,改死我啊
全选骨骼  
NO2.png NO3.png
这样就能全部改名字了,但是,这里有个问题,,就是,骨骼名字请不要使用中文,小弟在这里故意做了个错误的示范。

OK,骨骼完成了,那么进行第二步,,对,没错,就是蒙皮,你们喜欢怎么蒙都行,反正最后也要变成SKIN的!

首先
NO4.png
这里先改了,只能 1 2 4  不要问我为什么。路爷说什么就是什么,这是路爷的唯一标准,然后就是刷刷刷,蒙皮蒙皮,,,刷到不穿插位置,一般可以做个跑步的基础动作,基本上跑步没穿插,基础动作就不会穿插,特殊动作例外

哇!终于蒙皮好了,可以做动作咯,,哦嚯嚯嚯。。。。

可是 ,,,可是我他妈的没XOFRM啊,,,不会要我重蒙皮吧,卧槽,我刷了8个小时的蒙皮啊
NO5.png
首先关灯。。。取消勾选始终变形,把SKIN 放到最顶层,然后再塌陷下去,,,再勾选始终变形,然后开灯。。

哦嚯嚯嚯,我的模型又回来拉!!

蒙皮搞定了,最后就是一顿乱调动作,天马行空,风起云涌,天地变色,狂拽酷炫屌炸天,路爷千秋万载,一桶浆糊。。

我草草草草,为什么我导出FBX给他们了。。。。他们说动作读取不了。。。。。。。。。。。我这预览窗口播放没问题啊,,吗的,坑爹啊

首先,你所有的动作必须基于同样骨骼命名的骨骼文件制作
然后是命名,,下面继续路爷的标准,关于命名规范
首先是基础的模型文件,就按公司的模型文件名字命名,
例如: player_luye
然后动作文件命名   就是模型文件名字@动作名字
例如:player_luye@run

这里命名必须英文(汉语拼音),U3D还没学会中文

U3D的动作读取默认机制是读取同一前缀命名@后面的名字,,,

至于那些把N个动作做到一起的!!!节哀吧。。。。。。。。。

好了到此结束,,,下面没有彩蛋了。。。。。。没有!路爷说没有就是没有
NO6.png
NO7.png

也可以把模型在蒙皮之初local模式下,Y轴朝上,Z轴朝前,其他随意,归0,不要有任何非90的倍数的旋转参数。。。。。。

今天就到这里,再见!请记住这一标准,,,,,,适用于大多数项目

统一U3D动作的任务就交给你们了,路爷万岁!
我们是动作师里面U3D最屌的,U3D里面动作调的最屌的一群人,我就是在装逼,打我啊!!!!

UNITY坑中的动画师:464443383(下雨天,U3D和MAX更配哦..)

加群!!!!

点击标签,内容一促即达。

拉撒路的小弟弟
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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U3D动作师的非唯一标准统一

13097 205 7年前
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的顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶

7年前 回复
菜篼猫 发表于 2016-11-7 13:28
恩 大家的着眼点不一样吧。我觉得性能是第一位,程序美术都是围绕这个来努力的。

嗯对,性能第一位,可是最终的资源比较,并没有什么区别,只是做一起的话最初看起来小很多。最终的差不多。并不需要太纠结。。两者差距不大的。欢迎你来群里一起交流啊

7年前 回复
谢谢分享

7年前 回复
啊啊啊

7年前 回复
{:1_337:} 强势
7年前 回复
ewqeqweqwewq
7年前 回复
看看
7年前 回复
顶好帖子

7年前 回复
感谢楼主分享,谢谢~

7年前 回复
感谢楼主分享,谢谢~
7年前 回复
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