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[动画] 新手向 近来整理的的一些小心得

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啊哈~这回得骗点回复~
【骨骼拾取螺旋线路径动画:
    1→建立多根骨骼 2→建立螺旋线并转样条线 3→骨骼端头IK给尾部
  4→骨骼端头路径约束拾取螺旋线 5→IK拾取螺旋线】

       解决了常年以来困扰的问题 按照步骤做即可 千万不要调换步骤 切记!

【水印:创建面板→虚拟对象→操纵器→滑块】
    很多下载下来的文件都会在视图某个地方一直显现 无论你怎么转都是

      那么这个东西叫滑块

【断肢:1→建立CS及部分bone并一根bone对应一根CS来链接 bone之间不要相互链接
               2→需要断的地方蒙皮给bone
                 3→bone链接给CS
                   4→需要断的时间bone链接到世界
                     5→需要重新接上再链接给CS】 好像这个发过一遍 不细究了

【蒙皮→高级参数→最下面移除零权重  便于去除多余的权重以及降低精神力的耗损】
     有些用BP转成skin可能多方面原因会留一些很小很小权重的点

       而这些点则会或多或少影响 那么自己设置好零权重数值之后(推荐0.09)
         轻轻      一点 那么你选的这根骨骼就没零权重点了

【架设骨骼可能需要用到:(提醒 这些东西可能有些“多余”)
     -1→备份                              你懂的~
       0→模型检查坐标→实用程序面板→重置变换

       检查好模型自身坐标轴并归零然后用“锤子”敲它一下以去掉很多错误
         1→模型alt+X  骨骼更易对位

         即透明模式 更利于骨骼的架设对齐            
            2→用层把所有的部件分类并取名

            大体有模型 CS bone 多余部件(CS自己的虚拟体
            bone骨骼的尾端以及其他各种各样的不需要选中的物体)
               3→bone镜像之后在X值里加上负号对整齐

               bone骨骼镜像一定要用骨骼工具里的镜像!切记 这是好习惯
                  4→工具面板→重命名对象→给一条或者多个部件取名

                  针对繁杂的bone骨骼架设
                     5→搭建一根bone然后用细化工具细分

                     一根bone骨骼是直的 那么细分出来的也是直的
                     而且细分的时候可以看布线来更精确的细分 】

【肌肉变形或鞭子绑定
       1→建立bone和对齐的虚拟体
       2→bone给端头的虚拟体位置约束(勾上初始偏移)
       3→给尾端的虚拟体注释约束
       4→有下一根则回到1】        
    很简单的绑定办法 但得有人告诉你 可以绑定弓 鞭子 以及需要变形的东西 试一试就知道这个东西非常有趣

那么楼主的宗旨就是一切都以自我的角度尽可能的方便、快捷、效率、美观以及最重要的降低精神力的损耗速度
近期还有一部分心得数据 没时间码字解释了 快上车!~
183247heelvrhvtve2zelt.jpg
这只是一张随便扒来的图片而已 不要激动 好了 没什么好说的了 下次再发 到站了~快下车!!!



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憔悴
江西省
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新手向 近来整理的的一些小心得

14783 384 7年前
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厉害了我的哥!
7年前 回复
啥也不说了,楼主就是给力!
7年前 回复
看看再说
7年前 回复
不愿下车
7年前 回复
厉害了我的哥!
7年前 回复
学会总结是成功的第二步,第一步是什么呢,哈哈,是有一颗坚持的心,不怕苦累
7年前 回复
不错,支持!!

7年前 回复
谢谢分享

7年前 回复

7年前 回复
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