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[临床动画学] 动作游戏从小懵逼到老司机系列前传 动作游戏名词解释

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本帖最后由 拉撒路 于 2018-5-15 13:01 编辑

大家好我是拉撒路
先给大家拜个早年(你们就不必跟我拜年了 拖到最下方可以打赏)
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接下来一段时间我会跟大家分享一系列关于动作游戏的内容(分享换成共同学习是不是逼格更高?)
肯定有人会问为什么是动作类的游戏(还特么会有人问什么是动作游戏!)
我的答案是因为动作游戏更能帮助我们理解游戏运行的机制(我的答案肯定不是因为路某人只会动作游戏!)
让你从一个对游戏机制一无所知被策划蹂躏的小懵逼
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到纵横 02.png 游戏圈跟策划飙车的老司机就是本系列的使命!
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好 不说废话 今天的内容是 前传 动作游戏的名词解
硬直 无法行动的状态就是硬直,角色只能“硬硬的直立”在那,不受玩家控制,就叫硬直。
被动进入硬直状态 被击、浮空、倒地就是硬直,主动的操作也会带来硬直,比如前摇、后摇、收招都是硬直时间。甚至跳跃落下的缓冲、出招时无法转向等,这种不能随意控制角色的状态,都算是硬直。
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对不起放错图了 刚才是让你产生“硬直” 下面这个才是硬直
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硬直比 主动硬直和被动硬直的差就是硬直比 啥意思呢,就是你出一记直拳打中敌人,这个直拳后摇是1秒,这个时间里角色在播放收招动画,不受控制,所以处于主动硬直状态,被你打中的敌人,进入被动硬直,被击动画要播放2秒,也不受控制。此时你的硬直比就是划算的。
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前摇 后摇 攻击判定框生效前的时间就是前摇 攻击判定框失效后的时间就是后摇 通常我们说预备就是前摇,缓冲就是后摇。但实际上前摇通常比预备的时间长一点,后摇比缓冲的时间长一点。
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判定框 框定一个攻击(或受击)范围的盒子就是判定框 我们看懂屏幕上拳拳到肉刀刀见血打的很刺激,但是对于游戏程序来说,只是一堆盒子碰来碰去而已。判定框常见就三种攻击判定 受击判定 碰撞判定(比如墙能挡住你就是因为有碰撞框)。
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霸体 不会进入硬直的状态称为霸体 经常出现在精英怪或者boss身上,打着打着忽然身上冒着金光,这时候打他虽然掉血,但是已经不能打断他的动作了。霸体是有等级的,通常来说普攻打不倒的霸体有可能被超必杀打倒,这就说明这个霸体的等级高于普攻,低于超必杀。顺便,如果完全无法被打断就叫绝对霸体,如果连掉血都不掉了那就叫无敌。
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打断 中断当前动作进入下一动作的操作叫做打断 比较好理解 这里先不展开说了
QTE快速反应事件 需要你按照提示在短时间内做出正确操作的玩法简单来说 舞蹈类游戏就是全程qte的游戏
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DPS 每秒伤害数 后面多被玩家用来指输出比较高的职业但是作为做游戏的人来说 dps就是指一个角色的秒伤害
CD 冷却时间 12.png
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子弹时间 这个词应该是来源于骇客帝国 说白了就是时间无限接近静止 别人都慢下来 但是发动子弹时间的家伙速度正常
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(特么的这图真的不是密恐时间嘛?)
受身 本来是柔道术语 用在游戏里一般指 在特定时刻 通过操作快速脱离硬直状态 比如被击倒瞬间按下翻滚按键就能马上站起来
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取消 通过操作停止当前动作 比如你放了超必杀 但是放空了 如果你不做取消操作 角色就还要傻兮兮的继续打五秒钟空气
放空技能这是不需要图了吧 毕竟在你们身上也经常发生……
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目押 这个词常见于日与游戏的攻略里 意思是接受输入的时间 举例来说 一个四连击 你按了第一下 角色开始攻击 这个时候你按下第二下他是不会立即开始第二击的 当他打完第一下进入缓冲时 你按他才会攻击第二下 等他缓冲结束开始收招 你再按 可能就又不行了 所以目押就是指第一击打完到收招前这个时间段当然了 每个游戏的机制不一样 我只是举个简单的例子
按键预存 这个要结合刚才说的目押 按键预存就是在非目押时间 存下来你的操作 当进入目押时间后立即执行 这个存储 一般是存你最后一个操作
帧冻结 击中敌人的瞬间画面会停止一两帧 并且有轻微的抖动 就是帧冻结
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过年了 送大家一副对联吧
上联:“动作看着不大对 你没抓到那个key”
下联:“不够酷炫不正宗 你看人家卡普空”
横批:“再做一版”


新年小礼物回复有概率获得路某自掏腰包的CG券



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拉撒路
上海市
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动作游戏从小懵逼到老司机系列前传 动作游戏名词解释

38656 811 7年前
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全部评论
很不错的总结
5年前 回复
谢谢楼主分享~
5年前 回复
谢谢
5年前 回复
大神写的好啊·····
5年前 回复
666
5年前 回复
感谢楼主分享
5年前 回复
666
5年前 回复
学习受教了
5年前 回复
666
5年前 回复
132
5年前 回复
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