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[教程] 好风长吟论打斗套路逻辑

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发表于 2018-4-12 21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

---------好风长吟论打斗套路逻辑-----------

游戏和CG中的打斗设计有不少偏向写实风格的优秀作品,包括AI领域的运动更为真实。由于写实动作套招具有极强的逻辑性,可以梳理出脉络和构架。下面我主要论述写实打斗设计的逻辑。当然很多天马行空非写实的设计也非常出彩,这里暂时不做探讨。
过去武林有说“丑功夫俊把式”,是说能打的不好看,好看的不能打。游戏的武打过招就可以把丑功夫俊设计,还要贴合套路。在好看和真实之间找到微妙的平衡点。

说微妙,是说未来发生的动作,即在你期待之中,又在意料之外。角色每个动作招式如果符合运动逻辑和发展趋势,朝着观众期待的方向发展时,就不会让人有挫败感,但是更夸张更令人意想不到的连锁因果反应,更会给人惊喜,使你期待后续。
一段好的打斗,无论徒手搏击还是兵刃相向,一要好看,二要合理,尤其中国武术,讲究个套路和招式的来龙去脉,不同流派,套路也不相同。外行看热闹,内行看门道。
我从事动画专业已近10年,参与数十款项目制作,也作为艺术总监监制多款动作游戏并设计打斗套招。
下面我将繁复的打斗过招做了逻辑研究,归结出基本构架并配上我的手K动画gif图与大家分享,以便更直观的理解和消化。希望能帮到大家


打斗过招基本构架:
                     
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红蓝一方(假定蓝方)先出手,红方可选择截击、借力、迎击、躲闪,格挡、中招后反击或者不反击结束此回合。
1.     对于红方的截击,蓝方只能借力、迎击、躲闪、格挡、中招应对。
甚至更被动选择格挡和中招。除非一开始蓝方出招是假动作,引诱红方做出截击。
2.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后反击,蓝方可截击或借力、迎击、躲闪、格挡、中招。
3.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后错失良机没有做出有效反击,则直接结束此回合 ,回到对峙状态后等待任何一方出招。

我们来设计一段简单套路:
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A出直拳》B弯腰躲过》B勾拳反击》A格挡》A正蹬腿反击》B中招》双方拉开距离结束一回合

我们再来设计一段更复杂的套路

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A出摆拳》B用直拳抢攻截击》A中招》B追击摆拳》A格挡》B起边踢追击》A借力抱腿摔接腿锁》B踢击A解锁》双方起身重新对峙


通过图表可以看出,我们拿掉一方主动攻击和结束后,剩下的就是这个循环最重要部分----攻防转换。如下图。这一部分即过招的核心!

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攻防转换主要通过六种方式,截击、借力反击、迎击反击、躲闪反击、格挡反击、中招反击

逐一解释
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截击      
     
攻击即最好的防守。快速预判对手出招,在对方的攻击到达之前实施抢攻,后发先至,用一招来破坏对手出招并伤害对手,以攻代守瞬间洞察且破解一切攻击。用最少代价换取最大利益,出手即截击是高手的表现。

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借力反击
        
快速判断对手出招方向和力道,主动与对手招式相接并顺着对手出招力量牵引对手,使其重心不稳,露出更大破绽硬直后更容易反击,算是比较优秀的策略。

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迎击反击    
      
快速判断对手出招方向和力道,逆向或偏向迎击或固定(封手攻击)其拳脚或武器,抵消其招式并使其产生硬直破绽,从而得到空隙进行反击。

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躲闪反击         

在格斗中,最常见的就是利用灵活步法驱动身体进行躲避,在不与对方有接触的情况下免受攻击,躲避后反击需要抓住时机,否则机会稍纵即逝。同时也要提防对手的后续追击。

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格挡反击          

最消极的防御手段,在迫不得已无法做出更好的反应时,消极格挡,硬扛对手一击后反击。格挡后反击的机会可能微乎其微,甚至由于对手攻击猛烈而被破防,失去平衡或者被对手后续招式持续压制难以反击。

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中招反击
        
判断过晚或者无力招架从而被击中。但不代表中招后完全无力抵抗,可以在最后阶段顺应自己被击后硬直方向发力做出反击。有些类似借力反击。

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击打技中招代表伤害,但是投技关节技等抓取技中招被抓后并不是,有一定的时间和机会拆解逆转,也算是中招反击。可先拆解后反击,也可以先反击从而实现拆解。

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不光是拳脚击打,投技、关节技,就连刀剑也一样遵循这套思路。核心宗旨即:用最少的代价换(体力时间风险)换取对方最大的损失(伤害硬直被诱导)。

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这其中,截击为最为主动的选择,中招反击为最不得已的被动选择。借力和迎击反击比躲闪格挡反击更为积极,但也需要更早更快的反应和更丰富的经验。方案是否有效取决于应对和反击的连携性。(天下武功唯快不破)
从风格上看,借力和躲闪反击属于顺应对手招式方向的反应,迎击和格挡反击属于抵抗对手招式发力的反应。也就是说前两者更柔,类似太极拳合气道的技法,后两者更刚,类似八极拳和泰拳的技法。



以上是我想分享给大家的关于打斗设计的经验。 事实上,要设计出完美并使人信服又热血沸腾的过招,只有套路逻辑远远不够。还需要很多其他因素来辅助。

下次我会给大家带来更多关于镜头语言,打斗节奏,角色设定(体型,招式风格,武器风格),战术,与场景的互动等方面的探讨和思考。同时我也想聊聊打斗逻辑在AI领域一些想法。

好吧,朋友们下次见!
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作品多是2011-2012的,没空更新,各位见谅。


评分

参与人数 23CG券 +151 收起 理由
.... + 2
Kaylynn + 2 观点犀利,对大家很有帮助!
zaizhuqqq + 25 观点犀利,对大家很有帮助!
madness + 1 谢谢分享!CGJOY大家庭需要你!
孟婆、来碗汤 + 1 请收下我的膝盖!

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楼主热帖

老仲詠发表于 2018-4-13 01:01
谢谢好风哥的分享。太难得了。把负责的内容简化成单个环节去分析。简单明了。赞一个!

兰斯洛特/ch发表于 2018-4-13 08:54
hello,好风兄,以前只是看五人动画,听说你的名号,未见其人,今日一见,果然与众不同,新作品也很好。希望有机会多多看到你的更多作品。

chang0515发表于 2018-4-13 10:02
小小的推荐加一个卸力反击~这种其实经常出现在二维中,不过CG中做成慢镜效果也是很不错的~

丶寒霜 丶发表于 2018-4-13 10:36
谢好风哥的总结分享,思路清晰一目了然,非常赞。

Molin墨林发表于 2018-4-13 11:09
同为精武英雄和浪客剑心等的粉丝 也深深体会到这些点

wjs525520发表于 2018-4-13 10:25
点赞+10086  好贴  
对于想做对打 没有头绪的  很好的方向

逆灬天发表于 2018-4-13 09:40
膜拜 仰慕已久的大神 终于现身啦  还带来这么好的对打详解教程~~

hanxiaozhuxu发表于 2018-4-13 09:22
套路清晰,很棒

zyheng105发表于 2018-4-13 16:05
非常精彩的分享,思路瞬间清晰,期待好风兄下次带来更多宝贵的经验分享,。谢谢

mazhiqiang发表于 2018-4-13 11:01
感谢好风前辈这么深入浅出的分享,观点思路很赞,给我们指明了方向~

铁豌豆发表于 2018-4-13 00:59
跪舔大神!跪舔大神!跪舔大神!跪舔大神!跪舔大神!五体投地啊!~

花生君发表于 2018-4-13 01:39
卧槽卧槽卧槽

wake发表于 2018-4-13 02:40
感谢大神分享心得 受益良多

MG虎发表于 2018-4-13 07:45
本帖最后由 MG虎 于 2018-4-13 10:20 编辑

一别多年,好风越来越牛

狸猫CGM发表于 2018-4-13 08:06
套路清晰,很棒

LonngSn发表于 2018-4-13 08:17
膜拜神贴,后面的请保持队形~

SAN值在颤抖发表于 2018-4-13 08:24
厉害了我的哥!
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