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Edge: 战神是如何(几乎)解决了现代动作游戏的问题(转)

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在Edge第291期杂志里我们提到过,一个像生化危机4这样有丰富内容和完美节奏的动作游戏不会再出现了。听起来很悲观,但我们还是期待有人去挑战一下的。两年半之后,我们依旧维持这个观点不变,但是战神比起其他任何游戏都更接近这个目标。

在打开战神菜单页的一瞬间我们都皱了下眉头。在游戏的地图旁边是一个checklist,显示了玩家要去完成的十一种任务,有差事,有文物收集,有奥丁的渡鸦。还有一种叫做“界域裂隙”,第一次遇到的时候直接招出来一个敌人把我们一刀秒了。接下来的读盘提示让人有点望而却步“紫色血条说明这个敌人很强”,然后“购买或发现更好的装备来提高你的机会”。在这么一个强调奎托斯天生神力的游戏里,见到他被一个无名野怪一招击倒是不是有点不合适。

商店也有同样的问题。在以前的游戏里你收集红魂来提高奎托斯的战斗力,现在你必须去思考怎么升级他的胸甲腕甲和腰甲,斧头柄,儿子的装备。当你的装备升好级,你还要给它们嵌入装饰品,升级完你还要来到技能树页面,在那里你有14种近战技能,9种投掷技能需要升级。总而言之,你的装备比你的技巧更重要。我们不怀疑有人能够不买装备不升级通关最高难度,但是可以遇见一场场本应紧张刺激的鏖战变成了血条拉锯战。

我们想说的是,这是当今动作游戏的通病,因为市场要求不管什么游戏都得加点RPG元素,打造系统,或是开箱系统进来。隐藏在这背后的是对游戏规模危险的执念。当战神导演Cory Barlog说游戏的系统设计师花了43小时才能完美新游戏,他向我们传达的是这个游戏体量有多大,而不是深度有多深 ———— 体量,规模,才是现在游戏的卖点。在现在这个市场里单机游戏不得不和服务型游戏,多人游戏,微交易手游竞争,我们能够理解这种通过规模来实现价值的制作态度,但这同时也隐含了发行商没有摆在明面上的,容量大于质量的要求。

尽管如此,战神在这个问题上远没有市面上其他游戏严重。当你发现一种新的文物时可能会翻个白眼,但你很快就该明白不同的文物是根据不同的区域分类的:在九界湖附近你会发现船头;在山顶附近是杯子;寻找的过程也没有大海捞针那么难。你也会发现米德加尔特虽大,它不是一个可以自由走动的开放世界。湖的四周有很多不难发现的船坞,领你到新的区域;每个小区域说不上有多么独特,但是你会找到一些比赶路捡垃圾有意思得多的支线情节。奎托斯血条和怒槽的升级物品需要动一些脑子才能得到。在商店消费的时候矮人工匠也不是一般游戏里的路人,他们本身就是非常有意思的角色。

战神比起其他竞品多了很多更用心的东西。Barlog在夸自己游戏的时候真的应该多说说游戏的内容而不是一味地吹长度。战神感觉上或许像一个线性动作游戏和沙盒RPG妥协出来的产物,但它也说明游戏的规模和游戏的质量是可以共存的。在这个追求量多过追求质的年代,战神或许向我们展示了如何同时拥有两者。

评测正文:

矛盾冲突一直是战神系列的血与肉,然而在这款基于北欧神话的重启作品中你将发现一种别样的战斗。这是一场继承自系列传统的过剩的愤怒,与新加入的一份节制之间的角力战。我们都知道奎托斯能徒手把数倍于自己体型的对手撕成粉碎,也知道圣莫妮卡工作室对这种形式的表现手到擒来。但同时他们也在试图讲述一个不称职的父亲与陌生的儿子共同成长的细腻故事。剧情可以概括为一个男人和他的儿子为了满足亡妻遗愿登山撒骨灰的故事。旅途必然有其波折,但游戏导演Cory Barlog和他的团队的工作值得称道,最终的游戏将两项使命都完成得很好。

把一个可以称为是精神变态的暴力狂人性的另一面表现出来听起来是个吃力不讨好的活。正如游戏里一个角色所说,奎托斯一直都是一个怪物。开发者们肯定也意识到这是他们逃避不了的历史,于是在剧情的某一段落奎托斯为了一个使命不得不再次直面自己的那段过去,紧接其后的是一场满足感满点的宣泄环节。新生的奎托斯是个不那么吓人的游戏角色,但偶尔让斯巴达之鬼这个人格回归一下也挺好,只要在多数时间他能控制住自己的愤怒就行。你偶尔能感受到他的情绪像弓弦一般一触即发,但更多的时候他是失望而不是愤怒。他经常毫不掩饰地表达对儿子阿特柔斯的失望,但他的内心很清楚儿子的弱小要归咎于他自己作为父亲的失职。

两人的关系和传统游戏里的伙伴相距甚远,他们之间的对话听起来更像是某些家庭的日常对话。当感到不满的阿特柔斯喊道“他总是要出门,他就从来不在家。”这听起来几乎像是因为工作压力无法经常陪伴家人的游戏开发者的自白。随着游戏的进程,虽然游戏环境开始变得寒冷,两人反而越走越近,冰冷的关系变得温暖 —— 这可能是自Born Slippy的歌曲Underworld之后第一次有人那么频繁地喊boy这个词,且奎托斯的迟钝意外地给游戏带来了一份幽默感。在游戏中奎托斯时刻保持警惕,他的儿子倒是一直在喋喋不休。虽然阿特柔斯的现代美语听起来很出戏,这份脱节感也衬托出了两人的距离。任何有子女的玩家都应该明白游戏里阿特柔斯的刻画是多么生动准确。

两人的关系渗透到了游戏里的每一个元素里,而不是简单的超长篇儿童看护任务 ———— 任何熟悉《最后的生还者》的人都会觉得圣莫妮卡肯定从顽皮狗那里取了不少经。阿特柔斯是个十万个为什么,但他也能解答很多玩家的疑惑:对于他这个年纪的小孩来说,他太聪明了——他能读懂多种语言,翻译神话故事。说到这点,游戏在推进主线和满足玩家探索欲上做到了非常好的平衡。阿特柔斯的好奇心是对游戏各个支线任务的一个引导 ———— 虽然阿特柔斯的本意是想让这段旅途变得更长,能和父亲有更多共处的时间。木纳的奎托斯可能无法察觉,但他理解走一些岔路能够获得丰厚的回报,正如他经常说“哪怕我们绕了远路,那也是为了给我们接下来的旅途做更充分的准备。”每当奎托斯问阿特柔斯还记不记得返途的路,这不仅是父子间的对话,还是在给方向感缺失的玩家做引导,毕竟游戏的地图除了传送派不上别的大用。

在开局一波三折的狩猎指导后,两人在战斗中形成了足以令敌人生畏的组合 ———— 承认吧,你玩这个游戏就是为了这个。战斗的节奏和之前的战神游戏完全不同:过肩视角是部分原因,但更重要的是取代链刃成为主武器的利维坦之斧相比之下又慢又重。这些改变牺牲了一部分流畅性,换来的是更爽快的力量感。前作里大魄力的近景特写和QTE现在变成了每一刻都存在。阿特柔斯则负责在一旁对你指定的目标射箭,分散敌人对你的注意力,让战斗变得更轻松。他偶尔会被击中倒地或者被飞行敌人抓起无法参战,但这种情况发生的概率很小,即使发生了你也不需要冲到他身旁,因为斧头可以当投掷武器使用,并且在升级之后可以瞄准多个敌人,或单个敌人身体多个部位。按三角收回斧子的功能可能会让你困惑,为什么这个一直在描黑托尔的游戏里会给你一把那么像雷神之锤的武器。

斧子在战斗之外也会派上用处:游戏里有几百个藏有银币的可破坏物件,斧子的霜冻功能可以停止一些谜题机关的运动,等等。谜题的设置变数很少,每次你都要使用转轮或把手把一个机关移动到目标位置,然后把斧子掷向标记好的齿轮 ————花样的确很少,但运用如此简单的游戏机制设计出了那么多谜题还是挺不容易的,可惜到了游戏的后半段这游戏机制上的局限有些明显了。

这还只是游戏不够丰富的一个方面。在玩了约25小时之后,敌人种类稀少的问题开始显现,换个颜色就出来的巨魔和石头人一个接一个。支线任务本身的质量倒是出乎意料的高,但开发者可以理解的对物超所值的追求导致了一些能察觉到的节奏问题,比如某个重要角色(令人失望的)突然变化,比如你要去各种不是很应景的地方,会让玩者感觉些许疲惫。一个非主线国度所提供的一切不过是竞技场挑战,另一个完全就是把你扔在一个迷雾迷宫里看你能活多久。

游戏并不一定需要这些追加关卡,加入又无法协调好与游戏本体的关系就略微有些相冲。制作人员名单过后的续作预告更是让原本如挽歌般含蓄美丽的结尾显得廉价。

不过,每当游戏开始掉节奏的时候,游戏画面都能适时救场。神海4和地平线都该让路了,战神2018就是PS4上最好看的游戏。索尼的第一方制作总是精心打磨,但战神在技术上也是无懈可击,这也可能是我们至今见过视觉风格最独特的北欧神话。游戏的景观通过亚尔夫海姆朦胧的打光、华美的建筑、魔幻的桥梁达到了最高峰;第三幕里可能有一种你从未见过的风格的死者国度。

这还没提到游戏大胆的一镜到底叙事手法。这一极具风险的做法给了游戏内行动极强的自发代入感。可能与游戏里脾气最差的反英雄角色和他的儿子一起共渡30哥小时听起来不那么有意思,但在两人完成这段疲惫而又振奋的旅途那一刻,你会因为自己的参与感到愉悦。

结论:8

来源:Edge第319期

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谢谢楼主分享
5年前
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谢谢楼主分享
5年前
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666
6年前
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谢谢楼主分享~
6年前
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yasdashasdasgas
6年前
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666
6年前
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231
6年前
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谢谢分享,来学习啦
6年前
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謝謝樓主分享
6年前
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