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2018 重庆 渲缘科技绑定动画作品展示 涡轮鱿鱼 发布

[游戏动画作品] 2018 重庆 渲缘科技绑定动画作品展示 涡轮鱿鱼 发布

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25064 155 52 146 5年前 举报
公司陆陆续续 做的一些动画展示作品,以后也会慢慢跟新。动画所用的到的绑定技术都是我们自己团队原创的。所以在动画制作的时候 会大大地提高动画制作效率。不过这个绑定方面国内好像还是处女地。要知道老外几乎不使用cs做动画的。比如马 和机甲 都是因为绑定的水平直接决定动画的制作效果,当然 这些动画也都是可以直接导入到引擎的。               










你们动画搞不定的 什么 恐龙呀 机甲呀  二次元 什么的统统交给我们吧。 下面是视频和gif











如果还想了解更多关于绑定和动画的知识 可以搜索关键词 涡轮鱿鱼 ,我以前也发表过不少动画和绑定的帖子 希望对你们有帮助






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机甲.gif
机甲.png

手臂基本是自动动画不需要专门调节肩部的动作

手臂基本是自动动画不需要专门调节肩部的动作

小腿有一个升降的结构,这里是的升降动作会根据腿部控制器自动升降无需单独调节。哈哈 很酷吧

小腿有一个升降的结构,这里是的升降动作会根据腿部控制器自动升降无需单独调节。哈哈 很酷吧
角色.png

马的记住是分开调节的。前腿和后腿也是会根据退的控制器自动调节,在动画在只需要稍微优化肩膀即可达到非常 ...

马的记住是分开调节的。前腿和后腿也是会根据退的控制器自动调节,在动画在只需要稍微优化肩膀即可达到非常 ...
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这个绑定看起来太棒了!!
Maya用户就是因为cs骨骼的缘故一直比较抗拒使用max,但如果是这种级别的绑定,做动画应该也很快乐!
3年前
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老烟枪 发表于 2018-9-3 09:59
把影视动画的技术拿来在游戏动画交流圈混,就是为了说明你牛逼技术过人吗?不同的项目不同的要求,不同的技 ...

现在游戏都影视化啦,能不能跟上时代,用CS绑定也就只是中国和东南亚国家用的比较多而已,外国那些都不用CS的都是用自定义骨骼的~国内现在也在慢慢发展,莫不是别人动了你的蛋糕?别人发个东西你还要说这么多?
3年前
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涡轮鱿鱼 发表于 2019-6-8 22:15
口型变化 非常多的  不是几个口型就可以搞定了 。而且里面需要的 动画知识要很多  预备呀 强调音节呀 很 ...

谢谢大佬回复~我假装能听懂~~
3年前
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老板公司还要人吗
3年前
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这个绑定是真牛逼,单单只是CS和BONE来做动画,真的不够,如果大佬能有偿分享一下绑定心得的话就好了~~~
4年前
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我用cs做了一个很长的老虎动画,那是真的难受,很容易卡卡的,用正确的绑定工具绑定好了确实容易的多
4年前
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马没用肌肉吗?这么搭建效果也很好,用到游戏里会很爽吧?
4年前
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我觉得很棒,CS很简单但是做动画麻烦,我觉得这个就比较直观,挺你
4年前
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陈怼怼 发表于 2019-5-27 14:48
我一般都是用混合变形,但是口型过渡做不好哎~是不是做的不够多,或者应该3个混合做一个口型呢,~哎,看了 ...

口型变化 非常多的  不是几个口型就可以搞定了 。而且里面需要的 动画知识要很多  预备呀 强调音节呀 很多很多
4年前
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我一般都是用混合变形,但是口型过渡做不好哎~是不是做的不够多,或者应该3个混合做一个口型呢,~哎,看了大佬的好羡慕呀,有这样的团队,学起来一定很爽啊。
4年前
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