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[教程] 开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧?

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“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。但要想实现某些效果,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可,接下来我们看看神海2这样的火车关卡是如何利用精巧的设计欺骗我们的眼睛。

很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。

不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。

直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。

这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。

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那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?

YouTube上的一位游戏播主Freako使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。



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雪山场景也是一样的

接着,他又加速了游戏时间,发现游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连。

火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。

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但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?

Freako再次通过调整机位找到了答案。

顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。

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玩家视角是啥也看不见的

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此时切换完毕,进入隧道

几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。

比如从森林进入湖泊:

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比如从隧道进入雪山:

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想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。

为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。

自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段。(只不过远没有神海2这么精致)。

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最后,再回顾一下当年《神秘海域2》的火车关卡的精彩流程吧 。

作者:游研社
来源:知乎
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1385 4 5年前
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感谢分享!!!!!!!!!!!!
5年前 回复
感谢楼主分享
5年前 回复
这里的资源还真是多啊,希望永远能用
5年前 回复
这里的资源还真是多啊,希望永远能用
5年前 回复
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