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射击游戏问题,美术与程序的周旋谁的锅?

[问答] 射击游戏问题,美术与程序的周旋谁的锅?

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Tough guy 发表于 2019-1-18 18:08
射击类简单,我这比设计还恶心,是施法或者物理攻击的技能三连击都要跑着打融合,也是各种歪,质心全归正 ...

不是程序不能解决    有可能是程序懒   也有可能是程序员比你贵   它的时间成本比你高   你能K还便宜   程序的时间就节省出来做别的  小厂就这样  真实  
5年前
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sanmen 发表于 2019-1-18 18:36
我现在用破车的方法去尝试一下,我这一版之前也添加了 bone 骨骼来区分,只是区分了下半身,但是这样的区 ...

其实Unity里面也有IK绑定,类似层动画,不用修改层级关系,单独加约束控制,在输出动画的基础上添加控制,FinalIK可以了解下,大致的原理和3DMAX的高级绑定或者影视差不多,只是涉及的知识比较多,需要会的东西也比较多
5年前
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spine 第一节也不能有动画 都让程序控制
5年前
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fhjfjjfgj'
5年前
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TIM图片20190119093015.png
5年前
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我也是被这个上下半身弄得很头疼,unity的generic系统是可以用BONE或者脊椎来区分上下半身,可是Humanoid系统就是不会弄,程序也是,我也坐等大佬解惑
5年前
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我也碰到同一个问题,不过之前采用过在spine和Pelvis 中间加一个bone骨骼,做为基座
但是导入unity ,avatar里面设置骨骼的时候就匹配不上
5年前
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sanmen  
xiaot 发表于 2019-1-18 18:46
请问一下你们的开发引擎是unity还是ue

unity
5年前
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sanmen 发表于 2019-1-18 18:36
我现在用破车的方法去尝试一下,我这一版之前也添加了 bone 骨骼来区分,只是区分了下半身,但是这样的区 ...

请问一下你们的开发引擎是unity还是ue
5年前
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我擦  我也遇到这个问题   也是质心不能旋转  上半身尽量保持跟待机一致   可是后面程序实现的效果还是不好  怪怪的   没办法  后面硬K  但是又有了量和很多效果不能实现  唉  现在又在讨论要不要改回融合了
5年前
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