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关于U3D用节点材质做SHADER的控制问题

[U3D] 关于U3D用节点材质做SHADER的控制问题

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1300 1 0 0 5年前 举报
这个是U3D里面的ASE材质编辑器,FG也同理,现在我想把Blend perations,输出和下面的color和AOarea的乘法的输出再相乘。得到一张颜色和Blend perations,输出颜色差不多的,但是AOcolortint的可以控制MULTI结果里面非黑色的部分,同时黑色部分不会影响最终的输出结果,请问怎么解决。
就是黑色部分作为COLOR的这招,然后输出的部分去和上面的一张图片做乘法。请问怎么连用什么算法。
2019125-125717.jpg
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本帖最后由 ebaww 于 2019-1-26 10:35 编辑

TIM截图20190126102355.png
大概原理是:用one minus处理通道,得到一个相反的通道,用这两个通道分别和目标贴图相乘,最后再相加,输出结果与原始目标图完全一样。在中间的乘法节点上可以再乘以一个颜色进行修改,而不影响通道范围之外的部分
TIM截图20190126102355.png
5年前
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